Требования к антуражу



Скачать 168.31 Kb.
Дата10.05.2016
Размер168.31 Kb.
ХИ-2011 Игротехника, версия 3.0

Требования к антуражу


  1. Каждой расе/народу присуща своя цветовая гамма и стилистика одежды

  • Эльфы – зеленая

  • Орки, темные люди – коричневая, серая

  • Люди (Гондор) – черная

  • Люди прочие – синий, желтый, белый, песочный

  • Гномы – яркие плащи разных цветов (см. Хоббит)

Стиль одежды – ориентир Европа, Ближний восток 12-14 век.

  1. Каждой расе/народу присуща своя стилистика в доспехах и вооружении. Общие ограничения – Европа, Ближний восток до 14 века

  2. Каждый народ/страна придерживается однотипности носимого защитного снаряжения, вооружения

  3. Каждая игровая точка должна иметь места выделенные для проведения игровых действий, соответствующие стилистике страны/народа, включая элементы и детали упомянутые автором.

  4. Места быта (кухня, столовая, хозпалатка и т.п.) должны быть отделены от мест проведения игровых действий и по возможности быть не на виду (скрыты за растительностью, имитацией стены и т.п.)

Боевые правила

Основные положения:


  1. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.

  2. Колющие удары двуручным клинковым оружием запрещены.

  3. Боевая система хитовая.

  4. Любой персонаж любой расы имеет - 2 хита. (Исключение: см. Раздел Отдельные персонажи). В 1 хите – персонаж ранен и прекращает боевые взаимодействия (см. правила по медицине). В 0 хитов – персонаж «мертв» (см. страна мертвых).

  5. Любое оружие снимает 1 (один) хит. Лук/арбалет – 2 хита. Исключение: артефактное оружие – снимает все хиты с обычных персонажей.

  6. Нож/кинжал – доспех не пробивает.

  7. Днем работает все оружие. Ночью – только оружие (ножи/кинжалы/топоры) с общей длиной до 40 см и гардой, не вылезающей за кулак и тямбары длиной до 70 см. Ночью не работают доспехи, щиты.

  8. Персонажи могут драться индивидуально или в составе отрядов. Отряд – группа персонажей равная и более 7 человек.

  9. Персонаж без шлема может биться только с другими персонажами и не может биться в столкновении отрядов (сражения, штурмы, осады), в т.ч. обстреливать из лука/арбалета.

  10. Персонаж, может использовать щит, только при наличии шлема.

Рассматривается два варианта системы поражения




Вариант 1

Вариант 2

личные

2




Легкий доспех

1




Средний доспех

1




Тяжелый доспех

1





Защитное снаряжение


  1. Доспехи существуют 3 классов:

  • Первый – кожаные доспехи, куяки и аналоги, добавляют 1 хит - шлем + защита ног (бедра) + полная защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО.

  • Второй - кольчуга, бахтерец и аналоги, добавляют 2 хита - шлем + защита ног (бедра) + полная защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО.

  • Третий – латные доспехи, пластинчатые латы и аналоги, добавляют 3 хита - шлем + + полная защита ног (бедра + голени) + полна защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО!

Доспехи не суммируются.

  1. Поддоспешник (ватник, стеганка) элементом доспеха не считаются и предназначены для безопасности игрока. Если на игроке неполный комплект или элемент доспеха, то данный доспех считается только пожизненной защитой игрока.

  2. Ношение защиты кисти рекомендуется и приветствуется при использовании любого типа доспеха. Допускается скрытое ношение защиты суставов (наколенники, налокотники) и скрытой (современной) защиты - под одеждой.

  3. Артефактный доспех может иметь характеристики отличные от стандартных. Отличие – широкая яркая лента через плечо.

Лучники


  1. К игре допускаются луки и арбалеты.

  2. Стрела из лука/арбалета снимает 2 хита с персонажей.

  3. На игру допускается комплект лук(арбалет)+стрелы. Стрелять можно только своим стрелами.

Отряды и взаимодействия отрядов


  1. Основное назначение отрядов – штурмы (осады), оборона игровых точек и их удержание.

  2. Отряд – это группа персонажей числом равная или более 7 с флагом, музыкальным инструментом (барабан, рог, флейта, труба), унифицированные одежда и знаки различия, единообразные щиты. Отряды передвигаются по дорогам

  3. Флаг Отряда, размером не менее 0,8х1,2 м. Древко длиной не менее 2,2 метров.

  4. При столкновении Отрядов друг с другом происходит стандартное боевое взаимодействие = любое оружие снимает 1 хит.

  5. Число доспешных хитов в Отряде - нет, хиты считает каждый по своему доспеху!

  6. Создание и содержание отрядов описано в правилах по экономике.

  7. На момент обороны крепости, отряд может быть пополнен ополченцами без сдачи дополнительного экономического обеспечения.

  8. У ополченца должна быть одежда с символикой страны/народа и шлем.

  9. Ополченец не может покидать пределов стен (границ) населенного пункта без сдачи экономического обеспечения.

Ночная боевка


  1. Ночная боевка начинается в 22-00 и заканчивается в 6-00 (точные границы времени будут указаны перед игрой).

  2. Боевые столкновения ночью происходят только между персонажами. Отряды не участвуют в ночной боевке

  3. Ночью применяются: ножи/кинжалы/топоры с общей длиной до 40 см. и гардой, не вылезающей за кулак; тямбары длиной до 70 см.

  4. Щиты не работают.

  5. Ночных штурмов нет.

  6. Проникать на территорию чужой игровой точки ночью нельзя. Исключения: отсутствие стен, открытые ворота, персонаж/отряд пропущен охраной.

Боевая техника


  1. Допускаются любые осадные орудия имеющие исторические аналоги, эстетический вид, безопасные, прошедшие контроль мастерской группы и допущенные на игру. Варианты осадных машин: скорпион, онагр, осадные башни, лестницы, таран, катапульты и т.д.

  2. Любой снаряд из осадной машины, попавший в любую часть тела/щит, убивает персонажа (включая тех, кто состоит в Отряде) наповал (исключения см. Отдельные персонажи). Так же засчитывается снаряд отскочивший от земли.

  3. К осадным машинам (ОМ) онагр, катапульта и прочее, допускается снаряды 2 типов:

  • Мячи для большого тенниса (и аналоги)

  • Пакет (упаковка) заполненная мягким веществом

  1. Заряд одновременно нескольких снарядов не допускается. Снаряды должны быть безопасны, иметь эстетический вид. Все снаряды для ОМ проходят допуск МГ. Любая ОМ обслуживается и транспортируется мин. 2 чел.

  2. Таран – минимальная длина 4 метра, обязательно должен иметь ручки и допущен МГ. Обслуживается мин. 4 чел.

  3. Лестницы - должны быть безопасны, и допущены МГ. Разрешается отталкивание или подъем лестницы на стену, если на лестнице нет атакующих, подъем лестницы осуществляют мин. 2 чел. Разрешается использование на лестницах устройств для фиксации на стене (крюки) главное требование безопасность, материал-дерево.

  4. Осадная башня - должны быть безопасны, иметь эстетический вид, допущены МГ. Порядок использования башни: доставить к стене – установить у стены - подъем на башню – откидывание настила. В момент транспортировки на башне запрещено находиться людям!

  5. Устройства для обороны фортификаций (бревна, камни и прочее)- должны быть безопасны, иметь эстетический вид, допущены МГ. Любое устройство должно быть обустроено стационарно, например: камень скатывается только по желобу встроенном в стене или выносится за стену при помощи подъемника. Бревна могут быть закреплены на стене или подаваться механизмом через стену. Для обслуживание каждого механизма должно быть мин. 2 чел. Выбрасывание руками камней, бревен и прочее запрещено.

  6. Мантелеты разрешены - должны быть безопасны, иметь эстетический вид, допущены МГ.

Фортификация (крепости)


  1. Крепости имеют следующие игровые точки:

  • Барад-Дур (стена и башни-клыки прохода Мораннона) – магические ворота (нельзя начать штурм не «сняв» «замок»)

  • Минас-Моргул – магические ворота (нельзя начать штурм не «сняв» «замок»)

  • Минас-Тирит – магические ворота (нельзя начать штурм не «сняв» «замок»)

  • Хельмова падь (Хорнбург)

  • Изенгард (стена и башня Агреност) – неприступная башня (нельзя начать штурм башни не имея ключа)

  • Ворота в пещеры Мори (восточные) – магические ворота (нельзя начать штурм не «сняв» «замок»)

  • Дол-Амрот

  • Харад (остатки гондорского форта) – двое ворот (проходов)

Лориен – территория защищенная от вторжения (нельзя проникнуть не «сняв» «пелену» или не получив разрешения хозяев)

  1. Стены. Минимальная высота стены максимум 3 метра (по верхней кромке), максимальная высота башен 5 метров (по верхней кромке). Общая длина штурмовой стены (стен) минимум 6 метров, обязательно наличие внутреннего пандуса на всей протяженности штурмовой стены. Минимальная нагрузка пандуса должна соответствовать 5 чел. на 1 участок стены (3 п.м.). Запрещено использование внешнего пандуса. Все стены не обустроенные по требованиям не считаются штурмовыми.

  2. Ворота Минимальная ширина 3 метра, высота 2.5 метра. Допускаются различные механизмы открывания ворот. Допускается любая организация оборонительных сооружений, но должен оставаться проход, позволяющий свободно пройти человеку, держащему поперёк шест длинной 3 метра. Запрещены стационарные заграждения перед воротами или в боевых коридорах

  3. Башни. Допускается наличие любого кол-ва башен на крепости, максимальная высота башни (общая) - 5 метров (по верхней кромке парапета). Минимальная нагрузка башни должна соответствовать 4 чел. на 1 кв.м. площадки башни.

  4. Высота дэлони (гнезд) не выше 4,2 м.

Крепость допускается на игру МГ полностью, т.е. если есть нарушения в любом из пунктов, крепость не допускается до устранения нарушений.

Осада


  1. Осада – организация вокруг (в видимости) игровой точки не менее 3 постов численностью не менее 2 членов отряда.

  2. Вход и выход в игровую точку во время осады невозможен. Исключение – прорыв.

  3. В случае осады, осажденные в установленный интервал времени расходуют экономический ресурс. В противном случае умирает один житель по жребию мастера.

Штурмы


  1. Отряд может начать штурм при соблюдении условий: проводится в дневное боевое время, поднят флаг, играет громкая музыка.

  2. Для обороны города необходим Отряд или ополчение при соблюдении правил формирования отряда, ополчения.

  3. Вынос ворот производится по хитам. После «разрушения» ворот делается Stop Time на время открытия прохода. Штурмовые стены тараном не выносятся!

  4. Зона окончания боя. Специальная зона при штурмах (столкновениях отрядов в поле), организуется справа от фронта. В данную зону переходят все тяжелораненые и убитые в процессе штурма/осады и остаются там до окончания боевого взаимодействия. Полевой медицины во время штурмов/осады нет. Т.е. если вас ввели в состояния тяжелой раны Вы отправляетесь в зону окончания боя, где ждете со всеми результатов боя, а после вариантов несколько: плен, вылечили, умерли, казнь и прочее все будет зависеть от того кто победил. Если Вас убили в бою (вывели хиты в минус), Вы так же отправляетесь в зону окончания боя, где ждете окончания столкновения, после чего с группой убитых отправляетесь в страну мертвых.

Правила оккупации и захвата территорий

  1. В крепости должен находиться минимум 1 отряд со всеми условиями формирования отряда. В этом случае оккупант может закрыть ворота.

  2. При оккупации игровой точки более __ часов эта игровая точка

  • Или утрачивает статус игровой точки (остается только пожизненный лагерь), игроки выходят играть в другие игровые точки

  • Или игроки выходят играть (все или частично) к захватчику

  • Или игровая точка утрачивает крепость

Варианты развития событий зависят также от сохранения и месторасположения командной (народной) ценности.

Прочие действия персонажей


Оглушение

Аккуратный одновременный хлопок двумя руками: одна между лопаток, другая по груди со словом "Оглушен". Персонаж в шлеме не оглушаем.

Эффект от оглушения длится 300 счетов (про себя).

Пленение

Возможно при ранении персонажа, оглушении, удержании без оружия.

Связывание

Исключительно "игровое" = персонажу аккуратно и не туго связывают руки (по желанию, ноги, но тогда он не может самостоятельно ходить).

Связанный персонаж не может совершать никаких игровых действий связанными конечностями.

Персонаж может самостоятельно освободиться - перерезав путы игровым клинком (любого оружия с ярко выраженной режущей кромкой)

Если заковали в кандалы, то может освободить или тот, у кого есть ключ или при помощи кузнеца.

Кляп

Чистая белая повязка на нижнюю часть лица персонажа.

Персонаж с кляпом во рту не имеет права говорить.

Кулуарное убийство

Стандарт. Ножом или кинжалом (боевой частью) легкое проведение “от уха до уха” по шее жертвы.

Пытки

Применяется модель состязания, в которой соревнуются палач и жертва.

В ходе состязания палач и жертва выполняют назначенное палачом задание. Если жертва отказывается выполнять задание – она отвечает на все поставленные вопросы (сломался). Если жертва проигрывает испытание, то честно отвечает на 3 конкретных вопроса. Если жертва выигрывает испытание, то может не отвечать на вопросы.

Пытку нельзя повторять чаще, чем раз в двадцать минут. Палач может меняться не более чем один раз за все время испытаний.

Отыгрыш пыток и антураж пыточных на усмотрение игроков, но он не должен причинять физических травм.

Поджог


  1. Пожар может уничтожить постройки или снизить обороноспособность сооружений.

  2. Для поджога необходимо зафиксировать 4 красных тряпки (формат А4) по углам сооружений и громко вещать «пожар!». Флажки должны быть легко заметны

  3. Постройки сгорают за 5 минут. Оборонительные сооружения теряют __ хитов каждые 2 минуты

  4. Тушение – пожара – выливание воды на флажки, так, чтобы «можно было воду отжимать».

Обыск

Стандарт - что у тебя в этом кармане, а в том?

Казнь

При соблюдении всех правил: приговор, последнее слово, палач, плаха/петля.

Во всех остальных случаях – это убийство.

Самоубийство

Карается увеличенным сроком в чертогах мертвых.



Отдельные персонажи

  1. Индивидуальные персонажи, перечисленные в списке МГ могут быть убиты в общем случае с помощью квестов, если они не участвуют в штурмах, осадах, массовых боестолкновениях, не находятся в составе Отряда.

  2. (будет дополнен) Каждый персонаж из данного списка имеет свои особые свойства, в т.ч. количество хитов (знает сам, но не более __), действия в боевых ситуациях, правила смерти и посмертия:

  • Назгулы – см. п. 3 настоящего раздела

  • Саурон – без кольца неподвижен в своем лагере, в общем случае оружие не действует, при определенных условиях погибает

  • Гэндальф – в общем случае оружие не действует, при определенных условиях погибает

  • Саруман – в общем случае оружие не действует, при определенных условиях погибает

  • Горлум – при любом исходе пыток может сообщить не полную правду

  • Арагорн

  • Леголас -

  • Гимли -

  • Хоббиты – при любом исходе пыток могут сообщить не полную правду,

Часть этих свойств опубликована в данных правилах. Другая часть информации известна самим персонажам и содержится в информационном поле игры

  1. Назгулы: одиночный назгул практически не убиваем (только специальным квестом), чем больше назгулов вместе, тем меньше их сила (и страх), 9 назгулов - обычные солдаты с солдатскими ттх

    1. Вокруг одиночного назгула есть радиус 5 метров (зона страха). Нападать нельзя. Валить щитами нельзя. Держать на копьях нельзя. Препятствовать продвижению нельзя. Если назгул напал, то с ним можно биться по обычным правилам. Первый, кого он коснулся – черная болезнь. Победа над назгулом – он развоплощается. Если назгул вошел между противостоящими войсками – считается, что он напал.

    2. Два назгула – Если назгулы напали, то первый кого коснулись – черная болезнь. (остальное так же)

    3. Три назгула – (что-то посередине)

    4. Четыре назгула – (что-то посередине)

    5. Пять назгулов – (что-то посередине)

    6. Шесть назгулов– (что-то посередине)

    7. Семь назгулов – (что-то посередине)

    8. Восемь назгулов – можно нападать, первый коснувшийся – черная болезнь

    9. Девять назгулов – можно нападать, обычный отряд




  1. (будет дополнен) Свойства Назгулов

  • Страх – утрата воли к действию, хочется опустить оружие и спрятаться куда-то «под кустик»

  • Черная болезнь (немочь)


Правила по медицине

Общие положения

1. Все медицинские воздействия на игре, кроме перевязки, осуществляются только медиками своей расы. Каждый медик обязан иметь и носить на груди знак профессии соответствующий своей расе.

2. Медицина способна излечить от ран/болезней или дать дополнительные свойства персонажу.

3. Излечение требует затрат экономических ресурсов. Наделение персонажа дополнительными свойствами также требует специальных ресурсов.

4. Излечение возможно магическим способом. Подробности в правилах по магии.

Ранения

1. Персонаж, получивший ранение (1 хит) должен прекратить любые боевые взаимодействия и во время боя (штурм, осада, столкновение отрядов) может быть только перевязан.

2. Перевязка может быть осуществлена любым персонажем. Перевязка - минимум в 5-6 слоёв тканью нормальной ширины наложенной непосредственно на тело.

3. Раненные персонажи должны быть доставлены в полевой госпиталь (размещается рядом с местом боя/штурма) или в ближайшую дружественную игровую точку. Излечение в полевом госпитале может быть начато только после окончания боевого взаимодействия.

4. Персонаж в 1 хите может стонать, разговаривать шепотом, пить.

5. При отсутствии лечения после 15 минут с момента начала возможности оказывать помощь персонаж умирает.

6. Излечение от раны 1 час от момента начала лечения.

Болезни

В разработке
Черная болезнь (немочь) - общая слабость, утрата связи с материальным миром (аналог комы)

Обеспечение дополнительных свойств

В разработке

Яды и отравления

В разработке

Лечение или добавление свойств персонажей

1. Лечение может проводить только медик. Каждый медик обязан иметь и носить на груди знак профессии соответствующий своей расе.

2. Лечение заключается в помещении больного или раненого в состоянии покоя в крытом помещении (дом или госпиталь).

3. В процессе лечения больной должен обязательно получить теплое питье.

4. Любая медицинская процедура имеет четкое описание проводимых действий, произносимых словесных формул и применяемых препаратов, различных для каждой расы.

5. Используются зелья (принимаемое внутрь) и мази (наносимые на тело). Запасы конечны, заложены на склады.

6. По жребию мастера результатом лечения может стать увечье (без ноги, без руки, без глаза и т.п.)

7. Результатом лечения может стать появление у персонажа дополнительных свойств, которые действуют до следующей болезни/ранения или смерти.


Правила по магии

  1. Вся магия видима/слышима/осязаема (задача для игротехнического обеспечения)

  2. Магия может быть применена в любой момент

  3. Магия может быть применена на одного/многих

  4. Для совершения магического действия необходим экономический ресурс

  5. Перечень магов на игре конечен и это только персонажи, перечисленные у Толкина. (Исключение: магия ценностей рода/народа/страны, с которыми могут работать обычные персонажи)

  6. В игре есть различные магические предметы

  7. Ценности родов/племен/народов имеют определенные магические свойства. Ценности родов/племен/народов (единственное пространство магии, с которым могут работать не маги) (см. раздел Правила по ценностям, Страна мертвых)


Правила по ценностям

  1. Ценность – это нематериальное выражение целей, морально-этических норм и устремлений персонажа, команды, народа, т.е. то, за что игроки в конечном итоге бьются в данной игре.

  2. Ценность (ее материальный носитель) есть у индивидуальных персонажей, каждого команды (части народа, племени), всего народа (государства).

  3. Ценности команды, народа должны иметь значительные размеры (нельзя «положить в карман»), но при этом ее может переносить один человек.

  4. Ценность не может быть жестко закреплена.

  5. У каждой ценности есть «место» - точка на игре (указывают мастера), где ее пребывание приносит команде (народу) наибольшую пользу.

  6. Владение своей ценностью позволяет уменьшить потребление ресурсов на экономические действия, возрождаться народу, ускорять выход из мертвых.

  7. Обладание чужой ценностью (залог, захват) позволяет оказывать моральное давление на персонажа, команду, народ (принуждать к каким-либо действиям).

  8. С ценностями могут работать обычные персонажи, «знающие» необходимые правила (вожди, шаманы, советники и т.п.)

  9. Клятвы, произнесенные на ценности, считаются безусловным требованием их соблюдения игроками.


Правило мест

  1. На территории игры есть места, обладающие особыми свойствами

  2. Такие места обнесены маркерами с табличками, описывающими эти свойства (или их часть)


Правила по экономике

  1. На игре есть несколько видов ресурсов, каждый из которых расходуется на совершение определенного вида действий, как то:

  • Выход за пределы границ поселения (разное потребление для отдельных персонажей и отрядов)

  • Содержание отрядов

  • Лечение от ранений и болезней (см. Медицина)

  • Придание дополнительных свойств персонажам

  • Усиление/восстановление сооружений, боевой техники

  • Совершение магических действий

  • Выживание в осаде

  • Пополнение народа из страны мертвых (ускоренный выход)

  1. Все ресурсы имеют материальный вид

  2. Ресурсы могут быть взаимозаменяемы при соблюдении определенных условий (формул пересчета)

  3. На начало игры все ресурсы находятся на складах и дополнительные продукты не производятся. Исключение: итилиенские деревни и Мория, в которых может быть произведен некоторый объем дополнительных ресурсов.

  4. Склад, строение в пределах игровой точки (игровой зоны), минимальных размеров 2*2*1,5 метра. Ресурсы, находящиеся вне складов могут портиться.

  5. Ограничений на количество ресурсов, переносимых одним игроком нет. (Назгулы и маги ресурсы не переносят, кроме необходимых для магии и лечения.)

  6. Моделирование экономических действий не требуется (за исключением Мори и Итилиена)


Страна мертвых

  1. Средний срок пребывания 6 часов. Срок может быть сокращен до 2 часов в случае, если страна тратит экономические ресурсы и не утратила свой материальный носитель ценности рода/племени/страны.

  2. Если материальный носитель ценности страны/народа украден или находится в залоге, время пребывания в стране мертвых не может быть сокращено

  3. Если материальный носитель ценности страны/народа уничтожен игроки выходят или новым народом или присоединяются к уже существующим.

  4. Страна мертвых существует для отдыха, релаксации и подготовке к новой роли. Новые роли согласуются с мастерами страны мертвых.


База данных защищена авторским правом ©bezogr.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница