М. Широкова современные знания – в жизнь



страница12/18
Дата10.05.2016
Размер4.36 Mb.
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   18

ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ ТЕСТОВЫХ ЗАДАНИЙ

С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПРОГРАММЫ

NETOP SCHOOL
Клубань М.А., студентка 5-го курса физического факультета Белорусского государственного педагогического университета имени Максима Танка

Научный руководитель Вабищевич С.В., доцент кафедры информатики и основ электроники, кандидат педагогических наук, Белорусский государственный унивкрситет имени Максима Танка
Обучение современных школьников, в достаточной мере владеющих компьютерной техникой, традиционными методами становится все более сложной задачей для любого преподавателя. Затруднения вызывает не только сам процесс изложения материала, но и проведение контроля знаний учащихся. Для разрешения подобных затруднений, а также для оптимизации процесса обучения в образовательных учреждениях используются различные средства и программы. Функции данных программ не только позволяют преподавателю управлять процессом обучения, так же естественно, как при традиционном уроке, но и значительно повышают качество обучения благодаря большей наглядности и индивидуальными подходами к каждому из учащихся [1]. Одной из таких программ является NetOp School, дает преподавателю возможность одновременно обучать и направлять ученика, не ослабляя контроль над остальными учащимися.

Во время работы с программой NetOp School преподаватель может сконструировать либо использовать разработанный ранее материал для проведения занятий. Создание блоков тестовых заданий и упражнений для практического применения полученных знаний и навыков, заданий для развития творческого потенциала учащегося и его индивидуальности – одно из приоритетных направлений в разработке учебных материалов по различным предметам.

Из всего многообразия возможностей NetOp School следует отметить Мастер тестов, который позволяет преподавателю производить как текущий, так и итоговый контроль знаний каждого учащегося в отдельности. Рассмотрим особенности создание тестовых заданий с использованием программы NetOp School.

При запуске модуля NetOp Teacher преподаватель может выбрать разнообразные функции и режимы для работы с классом. Выбрав режим Тест он либо использует готовое тестовое задание, либо создает свой тест. При создании теста необходимо ввести название затем с помощью Мастера добавить вопросы. Тип вопросов и параметры самого теста могут изменяться.

Данная программа позволяет создавать тестовые задания следующего вида: выпадающий список, эссе, ярлык для рисунка, подобрать рисунок, подобрать тест, множественный выбор, расположить в правильном порядке, вопрос – ответ.

Для создания тестового вопроса с множественным вариантом выбора ответов необходимо выбрать режим создания тестов, ввести имя теста, далее в Мастере тестов выбирать следующие пункты: создать вопрос, добавить вопрос, выбор типа вопроса. Так как создается вопрос с множественным вариантом выбора ответов, необходимо подтвердить данный тип вопроса (рисунок 1).



Рисунок 1 – Вид диалогового окна при создании теста

В окне Тема преподаватель записывает тему, по которой он проводит контроль знаний, затем вводится текст самого тестового вопроса. Перед вводом возможных ответов необходимо выбрать пункт Ответы – добавить, в Окне ответы преподаватель вводит возможные варианты ответов, затем указывает правильные. Дополнительными функциями программы при создании тестовых вопросов являются: установка ограничения времени ответа, возможность предварительного просмотра каждого из тестовых заданий и использование дополнительных ресурсов.

Использование тестов, созданных с помощью программы NetOp School, позволяет в большей степени оптимизировать и интенсифицировать процесс обучения.
ЛИТЕРАТУРА


  1. Полат, Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. учеб. пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / Е.С. Полат. – М: Издательский центр « Академия», 2002. – 272 с.

  2. Роберт, И.В. Современные информационные технологии в образовании. / И.В. Роберт. – М.:Школа-Пресс, 1994. – 141 с.

  3. Управление компьютерными классами [Электронный ресурс]. – Режим доступа:http://www.netop.ru/Products/NetOpSchool/tabid/153/Default.aspx. Дата доступа: 28.03.2012



ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ФОРМИРОВАНИИ ГРАММАТИЧЕСКИХ НАВЫКОВ

У УЧАЩИХСЯ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ
Пашкевич Т.И., студентка 5-го курса факультета белорусской и русской филологии Белорусского государственного педагогического университета имени Максима Танка

Научный руководитель Прохоренко О.Г., кандидат педагогических наук, Белорусский государственный педагогический университет имени Максима Танка
На современном этапе развития общества как никогда необходимо, чтобы люди владели иностранными языками. И в этом смысле предмет «Иностранный язык» обладает большими возможностями и даже некоторыми преимуществами перед остальными общеобразовательными предметами школьного цикла.

Важными в настоящее время являются разработка и внедрение в процесс обучения нового подхода к обучению иноязычной грамматике, повышающего интерес и мотивацию учащихся. Один из таких подходов – использование современных компьютерных технологий при формировании грамматических навыков у учащихся средней школы.

Компьютерные технологии в обучении английскому языку открывают ученикам доступ к новым источникам информации, повышают мотивацию к учению, а также эффективность самостоятельной работы, предоставляют новые возможности для творчества, обретения и закрепления профессиональных навыков, позволяют реализовывать принципиально новые формы и методы обучения.

Цель данной работы – определить роль обучающих программ в формировании грамматических навыков у учащихся средней школы и выявить программу, являющуюся наиболее эффективной.

Обучающая программа – один из видов информационных технологий. Это специально созданное пособие, разработанное с учетом психофизиологических закономерностей восприятия информации с дисплея, а также методических особенностей подачи учебного материала.

Применение обучающих компьютерных программ на уроках стало неотъемлемой частью последних. Практика показывает, что они имеют немало преимуществ перед традиционными методами обучения. Такие программы позволяют моделировать различные грамматические задачи, а система контролирует и исправляет ошибки. Все обучающие компьютерные программы так или иначе предусматривают отработку определённых грамматических структур.

Существует множество компьютерных программ, которые используются при обучении английскому языку. Наиболее популярными из них являются:


  • «Bridge to English»;

  • «Профессор Хиггинс. Английский без акцента!»;

  • «Learn to Speak English»;

  • «English Gold»;

  • «24/7 Teen Talk English»;

  • «English Grammar in Use»;

  • «Sentence Exerciser» и др.

Мы считаем, что наиболее целесообразно при обучении указанной группы использовать полный фонетический, лексический и грамматический мультимедийный справочник-тренажер «Профессор Хиггинс. Английский без акцента!», предназначенный для желающих (независимо от их начального уровня знаний) научиться понимать разговорную речь и говорить грамматически правильно, с хорошим и отчетливым произношением.

Обучение основано на сравнении собственного произношения с эталонным не только на слух, но и визуально, по графику на экране монитора, что стало возможным благодаря оригинальным технологиям выделения и распознавания звуковых частей слова – фонем. Это позволяет убрать из сознания ученика необоснованные суждения о предвзятости учителя.

Программа «Профессор Хиггинс. Английский без акцента!» составлена по принципу «от простого – к сложному» (звуки, слова, фразы, аудиотренинг, диктант, тематические диалоги, пословицы, скороговорки, стихи и рассказы), включает теоретические материалы (правила, схемы, поясняющие примеры), словари (общий словарь и словарь омонимов), а также руководство пользователя. Обучение грамматике основывается на интерактивных упражнениях, обеспечивающих связь «ученик – программа – учитель». Это позволяет совмещать живой двусторонний обмен информацией и беспристрастный контроль знаний.

Раздел “Грамматика” включает 130 независимых уроков, каждый из которых посвящен одному из разделов грамматики. Уроки состоят из нескольких упражнений типа: построй предложения, подбери нужный ответ из данных, поставь слово в правильной форме и др. Выполняя упражнения, учащийся может потренироваться в применении правила и проверить, насколько хорошо он его понял. Прочитать теоретический материал, соответствующий уроку, можно, нажав кнопку Теория. В процессе выполнения упражнений учащийся имеет возможность проверить себя.

Программа содержит разнообразные упражнения на отработку грамматики и позволяет хорошо ориентироваться в многообразии грамматических времен английского глагола. В основном это тренировочно-обучающие упражнения, направленные на формирование грамматических навыков. Все разделы снабжены подразделом «Помощь», куда ученик может обратиться в случае затруднения. Компьютерная программа может быть использована как на уроках, так и во внеурочное время, т.е. служить средством для самообразования.

Таким образом, обучающая компьютерная программа «Профессор Хиггинс. Английский без акцента!» включает в себя все инструменты, необходимые учителю для успешной организации уроков с учениками средней школы. Анализ уроков по изучению грамматики с использованием программы позволил предположить, что учащиеся будут выполнять больше заданий и большего объёма, их познавательная мотивация станет выше, а сам процесс обучения – эффективнее.

Наконец, в отличие от традиционных методик, при использовании обучающих компьютерных программ делает ученика главной действующей фигурой, способной самостоятельно открывает пути к усвоению знаний. Учитель выступает в этой ситуации в качестве активного помощника, его главная функция – организация и стимулирование учебного процесса.

ЛИТЕРАТУРА


1. Андреева, Н.В. Компьютерные технологии в обучении иностранным языкам: учеб. пособие / Н.В. Андреева. – Калининград: изд-во Калининградского ун-та, 2002. – 101 с.

2. Гальскова, Н.Д. Теория обучения иностранным языкам. Лингводидактика и методика / Н.Д. Гальскова, Н.И. Гез. – 6-е изд.– М: Академия, 2009. – 333 с.

3. Грейдина, H., Миракян, З. Как «Профессор Хиггинс» помогает изучать английский язык / Н. Грейдина, З. Миракян / Иностранные языки в школе. – 2001. № 6. – С. 96–99.

4. Зубов, А.В. Новые компьютерные технологии в обучении языкам / редкол.: А.В. Зубов (отв. ред.) [и др.]. – Минск : МГЛУ, 1997. – 105 с.

5. Кнеллер, Г., Смехова, Г. Профессор Хиггинс. Английский без акцента: руководство пользователя / Г. Кнеллер, Г. Смехова. – ИстраСофт, 1993–2002.

АНИМАЦИЯ ОБЪЕКТА С ПОМОЩЬЮ ЗВУКОВОГО

ФАЙЛА В 3DSMAX
Лукашевич А.А., студентка 3-го курса факультета искусств

Научный руководитель Горелик А.Г., доктор технических наук, профессор
В статье описывается создание объекта, движущегося в такт музыке при помощи Audio Controller (Звукового Контроллера) с использованием звукового файла в 3DsMax.

Audio Controller (Звуковой Контроллер) используется для того, чтобы анимировать параметр объекта с помощью звукового сигнала. Он преобразовывает амплитуду звукового сигнала в значение параметра, например Position (Позиция), Rotation (Поворот), Scale (Масштаб), Color (Цвет) и др. Его также можно использовать для синхронизации созданной анимации со звуковым треком. Контроллер можно назначить с помощью главного меню, выбрав пункт Animation (Анимация) на закладке Motion (Движение) или в окне Track View (Просмотрщик Треков). Звуковой контроллер является процедурным контроллером и не обрабатывает ключи. При назначении его какому-либо параметру объекта открывается окно свойств, позволяющее настроить параметры звукового контроллера. Это окно (рисунок) можно вызвать в любое время в процессе работы со сценой.




Рисунок 1 – Окно свойств Audio Controller (Звуковой Контроллер)
Откроем файл sample.max. В нем уже созданы музыкальные инструменты. Нам необходимо анимировать барабаны в такт музыке.

  1. Выделяем объект в любом проекционном окне.

  2. Открываем Audio Controller (Звуковой Контроллер). Это можно сделать либо в Дереве Иерархии окна Track View (Просмотрщик Треков), либо на закладке Motion (Движение), в свитке Assign Controller (Назначить Контроллер) и щелчком правой кнопки мыши открыть Всплывающее Меню (в Track View) или Контекстное Меню (в свитке Assign Controller), а в открывшемся Меню выбрать пункт Properties (Свойства).

  3. В открывшемся окне свойств Audio Controller (Звуковой Контроллер) щелкнем левой кнопкой мыши по кнопке Choose Sound (Выбрать Звук) и выберем любой подходящий звуковой файл формата *.wav или *.avi.

  4. В секции Base Scale (Исходный Масштаб) введем значение для оси Z, равное 300 (в нашем примере масштабирование будет осуществляться по оси Z). Теперь значение масштаба при нулевом уровне звукового сигнала будет равно 300.

  5. В секции Target Scale (Итоговый Масштаб) введем значение для оси Z, равное 600. Теперь значение масштаба при максимальном уровне звукового сигнала будет равно 600.

  6. Закроем диалоговое окно и запустим анимацию. Теперь наш барабан растягивается и сжимается в такт музыке по оси Z.

Так же изменять пропорции объекта можно и по другим осям, задав соответствующие параметры в окне свойств Audio Controller (Звуковой Контроллер) в секции Base Scale (Исходный Масштаб).

Окно свойств Audio Controller (Звуковой Контроллер) позволяет настроить различные параметры, необходимые для анимации, и связать их со звуковым файлом.

При помощи Audio Controller (Звукового Контроллера) можно преобразовывать амплитуду звукового сигнала в значение параметра анимируемого объекта.

ЛИТЕРАТУРА




  1. 3ds max. Анимация. Контроллеры: Audio Controller [Электронный ресурс] http://maxguru.far.ru. – 2010. – Режим доступа: http://maxguru.far.ru/Sections/Controllers/Audio/audio.htm. – Дата доступа: 03.04.2012.

  2. Мэрдок, Келли. 3ds Max 2012. Библия пользователя / Келли Мэрдок. – Диалектика. – 2012. – 1280 с.

  3. Верстак, В. Анимация в 3ds Max 8. Секреты мастерства (+ CD-ROM) / Владимир Верстак. – Питер. – 2006. – 432 с.



СОЗДАНИЕ РИСОВАННОЙ ТЕКСТУРЫ В 3DS MAX И MAYA
Евменова П.А., студентка 4-го курса факультета искусств

Научный руководитель Васильева Ю.Д., преподаватель кафедры высшей математики и информатики
В статье рассматриваются возможности и особенности применения инструмента Toon Shader в двух 3D редакторах – Maya и 3ds Max. Знание их позволит повысить скорость работы и оптимизировать процесс создания рисованной текстуры в трехмерном редакторе, а также поможет пользователям данных программ определиться, в каком редакторе удобнее пользоваться данной функцией.

Инструмент Toon Shader представляет собой набор средств, позволяющих придать трехмерным объектам в сцене вид и стиль мультипликации, нарисованной от руки. Инструмент Toon Shader прост в применении, возможности у него большие и позволяют получить мультипликационный результат весьма высокого качества.

Результат применения инструмента Toon Shader напоминает векторную визуализацию или работу в векторном графическом редакторе, таком, как Adobe Illustrator, когда полученное изображение состоит из набора линий, определяющих заполненные цветом формы как в традиционных мультфильмах, например в Белоснежке (Snow White) или Скубиду (Scooby Doo).

Система Toon Shader работает с NURBS-поверхностями, полигональными поверхностями. Применяя графические эффекты к контурам, созданным в Toon Shader, можно получить самую разнообразную стилизацию под мультфильм.

В 3ds Max инструмент Toon Shader представлен в виде материала Ink’n Paint. Для использования этого инструмента необходимо выделить объект, открыть редактор материалов и выбрать Ink’n Paint. Далее настраиваются параметры: цвет, количество тонов, наличие обводки, ее толщина и цвет. Одним из достоинств этого эффекта в 3ds Max является свиток Paint Controls, где можно настроить параметры растушевки между цветовыми переходами, сами цветовые переходы, их количество и цвет, применив к свитку Lighted карту Falloff или Raytrace (рисунок 1). С помощью диаграммы Mix Curve можно контролировать количество цветовых переходов. После достижения нужного внешнего вида материала он применяется к редактируемому объекту. Визуализацию лучше производить в Mental Ray.

Рисунок 1 – Материал Dent и Raytrace
В Maya инструмент расположен на панели Shelf во вкладке Toon (рисунок 2). На ней присутствует набор стандартных настроек, таких как количество уровней заливки (один, два, три и более), присутствие/отсутствие контура, стиль контура, тип переходов, наличие блика и т.д. Также при выборе нужной формы заливки справа сразу появляется редактор выбранного стиля, где его можно отредактировать в соответствии с желаемым результатом. Это намного удобнее, чем настройка каждого материала вручную с нуля.

Рисунок 2– Редактор выбранного стиля

Итак, просмотрев и изучив одну и ту же функцию в Maya и 3ds Max можно сделать вывод, что применение данного инструмента в Maya намного проще, чем в 3ds Max, однако некоторые эффекты можно достичь, используя только ресурсы 3ds Max. Выбор той или иной программы зависит от поставленной задачи. Знание этих аспектов позволит сэкономить время, особенно если объектов с данным эффектом много (например целая мультипликационная сцена).



ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ТРЕХМЕРНЫХ ОБЪЕКТОВ С ПОМОЩЬЮ ИНСТРУМЕНТА VIEWPORT CANVAS
Кудрявец О.В., студентка 4-го курса факультета искусств

Научный руководитель Васильева Ю.Д., преподаватель кафедры высшей математики и информатики
Viewport Canvas представляет собой модуль для 3d-рисования в системе Autodesk 3ds Max. Инструмент позволяет рисовать прямо на поверхности трехмерной модели в окне проекции или на 2d-развертки модели. Viewport Canvas дает возможность от начала и до конца создать текстурную карту для трехмерной модели непосредственно в программе 3ds Max, не прибегая к использованию дополнительных программ, что упрощает и ускоряет работу с текстурированием. Также одним из достоинств инструмента является то, что пользователь может наблюдать, как проецируется текстура на трехмерный объект.

Viewport Canvas позволяет экспортировать созданные текстуры в формате *.psd, сохраняя при этом все созданные слои, альфа-каналы, фильтры. Таким образом, можно редактировать сохраненную текстуру в программе Adobe Photoshop, а затем сохранить файл и обновить текстуру в 3ds Max.

Для того чтобы рисование по трехмерному объекту было корректным, необходимо создать двумерную развертку модели. В 3d-графике проекционные координаты (их ещё часто называют UVW-координатами, или просто UVW) определяют, каким образом текстура будет спроецирована на модель. 2d- развёртка подразумевает собой разметку координат отображения, по которым в дальнейшем будет нарисована текстура.

Перед тем как приступить непосредственно к рисованию, необходимо выбрать тип текстуры, разрешение, базовый цвет и место сохранения текстурной карты.

На примере текстурирования трехмерной модели Teapot будут рассмотрены основные параметры инструмента Viewport Canvas. Для начала необходимо выделить модель, затем кликнуть на инструмент Paint (для активации режима рисования). В появившемся меню следует выбрать Assign Standard material, это нужно для назначения основного материала к объекту. После данной операции требуется выбрать канал Diffuse Color Map, для него будет создана текстурная карта. В диалоговом окне Create Texture: Diffuse Color задаются размеры текстурной карты (Width и Height), базовый цвет модели (Color), место сохранения и формат текстурной карты (Save New Texture To).

Далее приступим непосредственно к рисованию текстуры для модели. Для начала необходимо в диалоговом окне Layers создать и активизировать новый слой. Диалоговое окно Layers подобно редактору слоев в программе Adobe Photoshop. В этом окне можно добавлять и удалять слои, применять к ним прозрачность, тип наложения, а также многочисленные фильтры. Любой созданный слой можно масштабировать, поворачивать, дублировать и перемещать.

Инструмент Gradient задает цветовую растяжку от нижней части модели к верхней (рисунок 1).

Рисунок 1 – Применение инструмента Gradient
Затем выбираем инструмент Paint с параметрами, указанными на рисунке 2, и приступаем к рисованию. Вариант созданной текстуры можно увидеть на рисунке 3.



Рисунок 2. Параметры для инструмента Paint


Рисунок 3. Нарисованная текстура

для Teapot

Viewport Canvas позволяет загрузить различные текстуры, маски, наборы цветовых палитр, которые впоследствии можно использовать для рисования по объекту. Все пользовательские настройки можно сохранить.

Рассмотренный инструмент открывает дополнительные возможности и значительно ускоряет текстурирование трехмерных моделей. При его использовании можно быстро создать текстуру, не прибегая к сторонним программам. Viewport Canvas значительно повышает создания текстур в программе Autodesk 3ds Max.
ЛИТЕРАТУРА


    1. Viewport Canvas toolset — 3ds Max 2011 New Features [Электронный ресурс] – www.youtube.com – YouTube. Режим доступа: http://www.youtube.com/watch?v=shEl4iMebxM. – Дата доступа: 10.04.2012.

    2. Полезные советы. [Электронный ресурс] – http://akvis.com. Режим доступа: http://akvis.com/ru/graphic-tips/filling-tools/filling-tools-photoshop.php. – Дата доступа: 9.04.2012.

    3. Урок по созданию текстуры и текстурированию персонажа в 3ds Max [Электронный ресурс] – http://topviewport.com/– 3D MAX уроки для начинающих. Режим доступа: http://topviewport.com/index.php?newsid=104 – Дата доступа: 9.04.2012.



ИМИТАЦИЯ ПОВЕДЕНИЯ ТКАНИ В 3DS MAX 2012
Капустина Т.Л., студентка 4-го курса факультета искусств

Научный руководитель Горелик А.Г., доктор технических наук, профессор
Модификатор Cloth (Ткань) – это симулятор свойств ткани. Если данный модификатор назначить объекту, то он будет вести себя так, как будто объект сделан из шелка, шерсти, сатина или другой любой ткани.

Для создания ткани можно воспользоваться параметрическим объектом Plane (Плоскость) либо сплайном, что позволяет получить дополнительные возможности, такие, как создание объектов произвольной формы (скатерть с фигурными краями), внутренние швы и разрезы. Особенно это актуально при создании одежды.

Рассмотрим работу с модификатором Cloth. Построим в окне проекции параллелепипед (Box), который будет являться объектом столкновения с тканью. С помощью сплайна создадим объект типа Rectangle (Прямоугольник) и расположим его немного выше параллелепипеда.

На основе объекта Rectangle001 необходимо создать поверхность, которая в последующем будет имитировать ткань. В данном случае используем модификатор Garment Maker (Моделирование одежды) (рисунок 1). Чтобы присвоить этот модификатор, выделяем в одном из окон проекций прямоугольник и выполняем команду главного меню Modifiers | Cloth | Garment Maker (Модификаторы | Ткань | Моделирование одежды). После применения данного модификатора углы плоскости могут скруглиться, это можно исправить, применив к плоскости модификатор EditShline (Редактирование сплайна), EditShline желательно применять до использования модификатора Garment Maker. После применения EditShline, выделяем вершины прямоугольника и выполняем команду Break (Разбить) – эта команда разбивает плоскость на отдельные сплайны.



Рисунок 1 – Применение модификатора Garment Maker


Для продолжения работы необходимо обновить созданную модификатором поверхность и увеличить ее топологию. Для этого в свитке Main Parameters (Основные параметры) настроек модификатора Garment Maker (Моделирование одежды) увеличиваем значение параметра Density (Плотность) и щелкаем на кнопке MeshIt! (Рассчитать сетку).

Применим к прямоугольнику модификатор Cloth (Ткань), выполнив команду главного меню Modifiers | Cloth(Модификаторы | Ткань).

В свитке Object (Объект) настроек модификатора Cloth (Ткань) щелкаем на кнопке Object Properties (Свойства объекта).

1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   18


База данных защищена авторским правом ©bezogr.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница