Книга юных программистов на Scratch. Голиков Денис и Голиков Артём ~~~ ~~~ Copyright Голиков Денис и Голиков Артём 2013



Скачать 306.4 Kb.
страница1/4
Дата14.11.2016
Размер306.4 Kb.
  1   2   3   4
~~~***~~~

Книга юных программистов на Scratch.

Голиков Денис и Голиков Артём

~~~***~~~

Copyright Голиков Денис и Голиков Артём 2013

All rights reserved.

License Notes.

This e-book is licensed for your personal enjoyment only. This e-book may not be re-sold or given away to other people. If you would like to share this book with another person, please purchase an additional copy for each recipient. If you’re reading this book and did not purchase it, or it was not purchased for your use only, then please purchase your own copy. Thank you for respecting the work of author.

Лицензионные Соглашения.

Эта электронная книга лицензирована только для вашего личного использования. Она не может быть продана или передана другим лицам. Если Вы хотите передать ее другим лицам, пожалуйста, приобретите дополнительные копии книги для каждого получателя. Если Вы читаете эту книгу, но не купили ее, или это не сделал кто-то для Вас, тогда, пожалуйста, приобретите вашу собственную копию. Благодарю вас за уважение к труду автора.

ISBN: 9781310227554



Оглавление.

Введение. Для родителей. Как скачать и установить Scratch.

Глава 1. Как устроен Scratch. Первая программа.

Глава 2. Усложняем первую программу.

Глава 3. Циклическое выполнение программы.

Глава 4. Ещё один простенький мультик.

Глава 5. Мультик с костюмами. Летучий Кот и Летучая Мышь.

Глава 6. Игра про приключения Котёнка Тесея.

Глава 7. Мультик с привидениями.

Глава 8. Игра с минами.

Глава 9. Маленький мультик про злую бабочку.

Глава 10. Анимационный мультик про пчелу.

Глава 11. Игра с двумя уровнями.

Глава 12. Игра про волшебника.

Глава 13. Кот математик.

Глава 14. Игра «Кот с реактивным ранцем»

Глава 15. Общение с персонажем.

Глава 16. Викторина «Столицы государств».

Глава 17. Игра платформер.

Глава 18. Кошачий боулинг.

Приложение 1. Отрицательные числа.

Приложение 2. Координаты х и у (икс и игрек).

Приложение 3. Градусы.

Приложение 4. Числа с точкой.

Приложение 5. Дискета.

Приложение 6. Подлинная история Кота и летучей собаки.

О чем эта книга.

Целью книги является пропедевтика программирования, математики, естественных наук среди школьников младших классов.

Книга написана на основе опыта обучения программированию на Scratch в кружке юных программистов.

Материал рассчитан на самостоятельное изучение школьниками 3-5 классов, имеющими базовые навыки управления компьютером. Дети должны уметь пользоваться «мышью», запускать ярлыки и т.п., а также считать до 480, умножать и делить. Более сложные математические понятия (отрицательные числа, десятичные дроби, оси координат, градусы) будут объяснены на страницах книги.

Скретч - это новая бесплатная среда программирования, которая позволяет детям от 7 лет создавать собственные истории, мультфильмы, игры и другие произведения.

Эта программа позволяет детям выразить себя в компьютерном творчестве. Скретч специально разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию.

В Скретче можно создавать мультфильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Программы создаются из разноцветных блоков точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.

Scratch разработан в 2006г. под руководством Митчела Резника группой Lifelong Kindergarten в лаборатории Media Lab Массачусетского технологического института.

Scratch работает на компьютерах с Windows или Linux. Ни на каких планшетах не работает!

Каждая глава требует около 20-30 минут на изучение. Изучать более двух глав за день не рекомендуется.

Вопросы авторам можно задавать по почте scratch.book@ya.ru.

Страничка в Фейсбук: www.facebook.com/ScratchBook4u

Страничка Вконтакте: http://vk.com/scratch.book

На сайте indiegogo начат сбор средств на перевод книги на испанский язык.

Введение. Для родителей. Как скачать и установить Scratch.

Программа Scratch бесплатно скачивается из интернета по адресу http://info.scratch.mit.edu/ru/Scratch_1.4_Download (версия 1.4). Это не последняя версия Scratch, однако, она содержит все необходимое для интересной работы и не требует подключения к интернет. Версия 2.0 работает онлайн в браузере и требует постоянного интернет-подключения.

Установка программы – проще некуда.

Скачиваем по указанной ссылке файл ScratchInstaller1.4.exe, на вирусы можно не проверять, место надежное.

Запускаем ScratchInstaller1.4.exe и несколько раз нажимаем кнопку «Next» (или «Далее»). По умолчанию программа установится в папку Program Files, и создаст в папке «Мои документы» папку «Scratch Projects» -там будут лежать сделанные программы. На рабочем столе появится ярлык.

Родители свободны. Заходите через час, оторвите ребенка от компьютера, пускай побегает. Если ребенок хочет продолжить занятия немедленно, то должен сделать не менее 100 приседаний.

Глава 1. Как устроен Scratch. Первая программа.

Запустите Scratch через ярлык на рабочем столе.



Откроется окно программы. Разверните его на весь экран, нажав, как обычно, на квадратик в правом верхнем углу.



Теперь очень хорошо видно, что Scratch состоит из трёх частей. Слева куча синих блоков. Справа на белом фоне будет работать программа. В центре пустое место, там мы будем складывать программу из блоков, это рабочая область.

В Scratch много блоков разного цвета. Мы в основном будем использовать синие, желтые, фиолетовые и голубые.

Пощелкайте мышкой на названиях блоков слева вверху.







Настало время научить кота побегать.

Выбираем слева вверху желтые блоки «контроль» и тянем в центр экрана блок «когда клавиша пробел нажата» и там его бросаем. Чтоб тянуть блок, надо нажать на него мышкой и тянуть, а не просто щёлкнуть.



Выбираем слева синие блоки «движение» и тянем в центр экрана блок «идти 10 шагов» и там его прицепляем под желтый блок «когда клавиша пробел нажата».



Когда синий блок хочет прицепиться к желтому – появляется белая полоса.

Отпускаем кнопку мышки, и он прицепится.

Ура! Получилась первая программа!



Нажимайте пробел и посмотрите, как двигается котик.



Если нажимать долго, то он дойдет до края экрана, и почти весь спрячется. Торчит только хвост.



За него-то мы его и вытащим! Жмите на хвост и тащите кота на центр экрана. Снова нажимайте пробел – кот опять идет вправо.

Теперь вытащите его в левую часть экрана и ответьте на вопрос: сколько раз надо нажать на пробел, чтобы кот дошел до правого края экрана?

У меня получилось нажать сорок раз. Сорок раз по десять шагов = 400.

Получается, что экран примерно 400 шагов в ширину. Запомните эту цифру.

Как Вы видите из верхнего рисунка, кота зовут как-то не правильно «Спрайт1».



Нажмите туда мышкой и напишите нормальное имя - «Кот».



Добавим в программу звук «мяу». Нажмите на малиновые блоки «звук» и тащите блок «играть звук мяу» под синий блок «идти 10 шагов».



Теперь при нажатии пробела Кот идет и мяукает.

Если он мяукает слишком громко, то отрегулируйте громкость, например, нажав на значок громкости в правом нижнем углу Windows, и подвинув регулятор громкости пониже.

Если мяуканье Вам надоело, то можно добавить коту новых звуков. Пускай, например, он залает!

Для этого надо нажать закладку «звуки», а потом кнопку «импорт».

Откроется окно «импорт звука». Там есть несколько папок. Войдите в папку «Animal».



В папке большой список звуков животных. При нажатии на звуковой файл, он звучит. Нажимайте на разные файлы, послушайте звуки. Выберите звук «Dog1» и нажмите «ОК».



Теперь Кот может использовать в программе два разных звука.



Нажмите на закладку «скрипты» и потом на треугольничек в блоке «играть звук мяу», и выберите звук «Dog1».



Получилась вот такая программа. Нажимайте пробел, Кот ходит и лает!



Потренируйтесь добавлять различные звуки.

Для того чтобы Кот выполнял простые действия, не обязательно перетаскивать блоки в центр экрана. Если, например, Кот у Вас куда-нибудь спрячется, то можно кликнуть два раза на блок «идти в х=0 у=0», и Кот переместится в центр экрана.

Если это не помогло, попробуйте дважды кликнуть блок «показаться».



Если Кот перевернулся, то можно поставить его ровно с помощью двойного щелчка на блоке «повернуться в направление 90».



Пощёлкайте по разным блокам.

Глава 2. Усложняем первую программу.

Наверное, Вам уже надоело каждый раз вытаскивать Кота за хвост из-за края экрана. Давайте добавим синий блок «если край, оттолкнуться».

Теперь Кот доходит до края экрана и переворачивается.

Если Вам наскучил бесконечный лай Кота, то малиновый блок «играть звук Dog1» можно удалить. Для этого сначала нажимаем на него и тащим немного вниз и отпускаем. Два нижних блока отсоединены.



Теперь отсоединяем нижний блок. Нажимаем на него и тащим вниз.



Потом тащим малиновый блок в левую часть экрана, где лежат все блоки, и бросаем туда. Он исчезнет.



Дальше просто присоединяем блок «если край, оттолкнуться» обратно к программе.



Получится программа для движения Кота без звука.



Если долго держать пробел, Кот будет непрерывно бегать влево – вправо, и переворачиваться. Попробуйте немного изменить программу. Вместо цифры 10 напишите в блок «идти 10 шагов» цифру 1. Для этого два раза быстро щелкните на цифре 10 – она посинеет. Нажмите 1 и Enter.



Если теперь держать пробел, то Кот бегает медленнее! Конечно, он же делает за раз всего 1 маленький шаг. Теперь можете побаловаться и вбивать туда разные числа, какие хотите. Понаблюдайте за поведением Кота при нажатии пробела.



Один ученик прикололся, и вписал туда 1 и сто нолей! Это число называется Гугол! При нажатии пробела, кот отправился на орбиту Луны, какая жалость.



Вернуть Кота с Луны можно остановив выполнение программы. Для этого нажмите красный круг.



Счастливый Кот появится на экране.

Если задавать Коту идти 1 000 (тысяча шагов), или 1 000 000 (миллион шагов), то он просто мелькает как сумасшедший. Мне кажется, что самая нормальная скорость это 10 или 20 шагов.

Теперь обратите внимание на такие маленькие кнопочки слева от Котика, который нарисован наверху.



Сейчас выделена голубоватым цветом кнопочка «переворот», поэтому, когда Кот доходит до края экрана, он переворачивается вверх тормашками.



Теперь нажмите кнопочку со стрелками.



Кот бегает от края экрана до края вниз ногами, как в жизни. Теперь нажмите кнопочку с точкой.



Кот бегает всегда лицом в одну сторону. Мне нравится, когда нажата средняя кнопочка, тогда поведение Кота как в жизни.

Сейчас настало время научить Кота разговаривать.

Выберите фиолетовые блоки «внешность» и тащите в программу блок «сказать Привет!».



Теперь Кот бегает и на ходу кричит «Привет!». Измените слово «Привет!» на что-нибудь другое. Кот будет говорить Ваши слова.

Теперь добавьте снизу фиолетовый блок «изменить цвет эффект на 25»

Кот бегает и меняет цвет! Цвет меняется очень быстро. Измените цифру 25 на 1. Изменение цвета станет плавнее.

Эффект цвет можно поменять на другой эффект. Для этого нажмите на треугольничек около слова цвет. Выпадет список эффектов. Выберите любой. Теперь можете побаловаться, выбирая разные эффекты и ставя им разные цифры скорости изменения. Больше 25 не ставьте, это не очень интересно.

Угадайте, какие 2 эффекта по очереди применили к коту?



А теперь какие 2 эффекта?



А теперь?



Ну, всё, хватит мучить Кота. Давайте лучше заведем ему друга – добавим в программу нового персонажа. Для этого есть интересная кнопка – папка со звездой.



Нажимаем папку со звездой – откроется окно выбора нового объекта.



Выберите кого-нибудь из папки Animals. Например, буйвола. И нажмите ОК.



Теперь Коту не скучно!



Обратите внимание, справа внизу, рядом с Котом, появился бизон. Только имя у него не русское - «Спрайт1» (наверное, создатели программы очень любят напиток Спрайт).



Выделите бизона (вокруг него будет голубая рамочка, как на рисунке выше) и вверху экрана, вместо «Спрайт1» впишите имя «Бизон».





Справа внизу его имя тоже изменится.



Сделайте Бизону такую программу и поэкспериментируйте.



Желтый блок «когда клавиша стрелка вверх нажата» сделан из блока «когда клавиша пробел нажата», путём нажатия на маленькую стрелочку.



Управление Бизоном можно было завести на любую стрелку. Теперь пробелом управляется Кот, а стрелкой вверх – Бизон.

Глава 3. Циклическое выполнение программы.

Циклическое – повторяющееся по кругу, когда одно и то же действие выполняется снова и снова. Создайте новый проект. Нажмите «File», потом «новый».



Всё исчезнет, Кота снова зовут Спрайт1. Переименуйте его в Кота.

Теперь сложите из блоков такую программу.

Не забудьте нажать на маленькую кнопочку со стрелками, чтоб Кот ходил всегда ногами вниз.



Нажмите пробел, Кот бегает без остановки. Так как мы использовали блок «всегда», Кот будет бегать, пока мы его не остановим красной кнопкой.



Блок «всегда» мы будем использовать очень часто.

Измените программу. Удалите блок «всегда» со всеми внутренностями.

Нажмите на него и тащите влево к блокам. Там его бросьте, и он исчезнет.

Теперь сделайте такую программу. Вместо «всегда» - «повторить 10» раз.

При нажатии пробела Кот делает 10 раз по 10 шагов и останавливается. Сколько шагов проходит Кот? 10 * 10 = 100. Звёздочка * это знак умножения.

Если в «повторить» написать цифру 1000 (тысяча) или 1000000 (миллион), то программа будет повторяться очень долго, почти как с блоком «всегда».

Но писать «повторить 1000000» не правильно. Правильно – использовать блок «всегда».

Есть ещё очень интересный блок «идти в …». Давайте посмотрим, как он работает. Сделайте такую маленькую программку. В блоке «идти в…» нажмите на маленький треугольничек и выберите указатель мыши.

Зеленый флажок обычно служит командой к началу выполнения программы.

Нажмите на флажок. Кот приклеится к курсору мышки. Как не тряси – не отваливается. Чтоб отцепился – нажмите на красный круг. Этот способ управления Котом мы будем использовать в некоторых играх.

Добавьте еще одного персонажа, нажав на звезду с папкой.



Добавьте кого-нибудь из животных, например Собаку.



И дайте ей нормальное имя – Собака.





Видите, Собака появилась прямо над Котом.



Растащите их. Кот – влево, Собака – вправо.



Получилось неплохо, но для нормальной беседы, Собака должна смотреть на Кота. Повернуть Собаку можно нажав мышкой на маленькое изображение Собаки вверху, и потянув в сторону. Собака перевернется.



Собака перевернулась вверх ногами!



Да уж, так тоже не разговаривают. Для того чтобы собака не переворачивалась, надо нажать маленькую кнопку с двумя стрелочками.



Совсем другое дело!

«Привет, Котяра!»

«Привет, привет. Кто краску синюю на тебя пролил?»



Сейчас сделаем маленький мультфильм про этих персонажей. Заодно узнаем о новых блоках.

Собака будет лаять. Добавьте ей звук «Dog1». Для этого на закладке «звуки» нажмите кнопку «импорт».

В папке «Animal» выберите нужный звук. ОК. Вы так уже делали, должны помнить.



Потом нажмите на закладку «скрипты» и сделайте Собаке программу.


  1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©bezogr.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница