Книга предателя буквой «б» отмечены сценарии, которые есть в книге в коробке, буквой «а» дополнительные сценарии



страница1/8
Дата09.05.2016
Размер1.21 Mb.
  1   2   3   4   5   6   7   8
КНИГА ПРЕДАТЕЛЯ

Буквой «б» отмечены сценарии, которые есть в книге в коробке, буквой «а» дополнительные сценарии (из старого издания).

Список предателей

Если у двух исследователей одинаковые шансы стать предателями, и один из них зачинщик сценария, то предатель – зачинщик сценария.



Если среди них нет зачинщика сценария, то предатель тот, кто сидит к нему ближе. Если оба сидят рядом, то тот, кто сидит слева.

  1. Зачинщик сценария

  2. Зачинщик сценария

  3. Исследователь с наименьшими Знаниями (но не зачинщик сценария)

  4. Исследователь с наибольшей Силой (но не зачинщик сценария)

  5. Зачинщик сценария

  6. Исследователь с наименьшим Разумом

  7. Отец Райнхарт (он садовод) или исследователь с наибольшим Разумом

  8. Зачинщик сценария

  9. Никто (сначала)

  10. Зачинщик сценария

  11. Зачинщик сценария

  12. Никто

  13. Наименьший Разум (но не зачинщик сценария)

  14. Зачинщик сценария

  15. Наименьшая Скорость (но не зачинщик сценария)

  16. Тот, кто слева от зачинщика сценария

  17. а) Питер Акимото (он любит жуков) или наибольшее Знание

17б) Тот, кто слева от зачинщика сценария

  1. а) Тот, кто слева от зачинщика сценария

18б) зачинщик сценария

  1. а) Зачинщик сценария

19б) тот, кто слева от зачинщика сценария

  1. Вивьен Лопез (любит старые фильмы) или тот, кто слева от зачинщика сценария

  2. Самый старый исследователь (но не зачинщик сценария)

  3. Тот, кто слева от зачинщика сценария

  4. Тот, кто слева от зачинщика сценария

  5. Брендон Ясперс (любит походы) или наименьшая Скорость

  6. Зои Ингстром (всегда играет в куклы) или наибольшее Знание

  7. Тот, кто слева от зачинщика сценария

  8. Наибольшее Знание (но не зачинщик сценария)

  9. Наибольшее Знание (но не зачинщик сценария)

  10. Зачинщик сценария

  11. Зачинщик сценария

  12. а)Тот, кто слева от зачинщика сценария

31б) Никто (см. книгу Секретов Выживания)

  1. Наибольший Разум

  2. а) Наибольшая Скорость (но не зачинщик сценария)

33б) зачинщик сценария

  1. а) Профессор Лонгфэллоу (любит драматургию) или наибольшая Скорость

34б) Скрытый предатель (см. книгу Секретов Выживания)

  1. Наибольшее Знание

  2. Мисси Дюборд (любит плавать) или наибольшая Скорость

  3. Наименьшая Сила

  4. Наименьшие Знания (но не зачинщик сценария)

  5. Наибольшая Скорость (но не зачинщик сценария)

  6. Тот, кто слева от зачинщика сценария

  7. Зачинщик сценария

  8. Наибольшая Сила

  9. а) Зачинщик сценария

43 б) Скрытый предатель (см. книгу Секретов Выживания)

  1. Самый молодой исследователь (но не зачинщик сценария)

  2. Наибольшие Знания (но не зачинщик сценария)

  3. Мадам Зостра (любит готовить) или наименьшая Скорость

  4. Зачинщик сценария

  5. Тот, кто слева от зачинщика сценария

  6. Хизер Грэнвилль или наибольшее Знание

  7. а) Зачинщик сценария

50б) Никто (см. книгу Секретов Выживания)

Таблица сценариев

В столбце расположены названия комнат, в строке названия карт предзнаменования.






Bite

Book

Crystal Ball

Dog

Girl

Holy Symbol

Madman

Mask

Medallion

Ring

Skull

Spear

Spirit Board

Abandoned Room

17a/18б

7

12

38

1

9

45

42

49

28

50a/34б

31a/43б

48

Balcony

24

7

32

5

16

6

11

25

49

20

47

39

2

Catacombs

4

7

23

46

1

13

10

25

49

41

37

19a/43б

48

Charred Room

24

18a/33б

23

38

30

13

34a/31б

48

44

20

47

15

8

Dining Room

24

3

27

5

16

6

45

42

21

20

37

39

40

Furnace Room

4

18a/33б

32

38

33a/30б

13

10

42

36

28

50a/34б

15

2

Gallery

17a/18б

3

12a/19б

38a/19б

33a/19б

22

10

25

36

41

37

15

8

Gymnasium

35

29

12

46

33a/1б

22

11

22

21

41

47

19a/43б

48

Junk Room

4

18a/33б

27

46

1

9

11

25

44

28a/17б

50a/17б

31a/17б

40

Kitchen

17a/18б

3

23

46

33a/16б

22

34a/31б

32

36

41

37

39

2

Master Bedroom

35

29

27

5

16

6

10

35

44

20

47

19a/43б

2

Pentagram Chamber

26

43a/50б

32

43a/50б

26

26

45

14

14

26

14

43a/50б

40

Servant's Quarters

35

29

12

5

30

9

34a/31б

42

21

28

50a/34б

31a/15б

8


1 --- Поступь Мумии

Стена напротив вас задрожала и отъехала в сторону, открыв вашему взору древний саркофаг, покрытый слоями пыли и изрезанный иероглифами. Иероглифы слабо мерцали, притягивая к себе. Скрипучий голос, звучащий как будто бы в вашей голове, произнес: «Я потерял свою невесту много лет назад, больше, чем ты смог бы постичь. Мои слезы стали пылью, но моя любовь ярче солнца. Моя любимая переродилась для меня. И теперь, даже смерть не сможет помешать мне воссоединиться с ней.»

Пока голос говорил, на ваших губах расползалась улыбка. Все так просто. Влюбленные должны воссоединиться и вы поможете им. Ваши друзья умрут, если встанут у вас на пути. Крышка съехала с саркофага, и вы повернулись к нему, чтобы встретить своего нового друга…своего нового бога.

Прямо сейчас

Ваш персонаж остается в игре, но становится предателем. Поставьте жетон Мумии (большой) и жетон Саркофага (пятиугольный) в комнату, где началось преследование. Вы теряете карту Девушки и все бонусы, которые она дает. Поместите жетон Девушки (малиновый) в любую комнату на том же этаже, на котором находится комната, в которой началось преследование и минимум в 5 комнатах от Мумии. Если таких комнат нет, просто поместите его как можно дальше от Мумии на этом же этаже.

Отложите карту Девушки. Как только исследователь войдет в комнату, на которой стоит жетон Девушки, он возьмет себе ее карту.

Если вы получили карту Девушки, вы можете передать ее Мумии, как только окажетесь с ней в одной комнате. Тогда Мумия будет владеть картой.



Что вы знаете о героях

Они будут пытаться отправить Мумию назад в Страну Мертвых.



Вы выиграете, когда…

…Мумия завладеет картой Девушки и картой Кольцо или Святой знак и вернется с ними в комнату с саркофагом. Или, когда все герои будут мертвы. Если Кольцо или Святой знак до сих пор не в игре, в следующий раз, когда вы откроете новую комнату с предзнаменованием, вы просмотрите всю колоду предзнаменований и возьмете оттуда карту Кольца или Святого знака.



Мумия должна…

…в свой ход: если Мумия выкинула 0 или 1 на кубике при броске на движение, она может с помощью секретного хода перейти в любую пустую комнату в доме.

Один раз в свой ход Мумия должна атаковать одного исследователя, находящегося в той же комнате, что и она (если есть такая возможность).

Мумия может подбирать вещи, а так же может владеть картой Девушки, но эти вещи не влияют на ее параметры, карта Девушки тоже не дает бонусов к параметрам Мумии.

Вы можете передавать вещи и Девушку Мумии, если находитесь с ней в одной комнате.

Специальные атаки

Мумия атакует Силой, но наносит повреждения только Скорости исследователя, до тех пор, пока не сведет ее до минимума (до знака черепа она ее свести не может). После этого, она повреждениями понижает Силу противника, пока он или она не умрет.

Когда Мумия наносит 2 и более повреждений атакой, она может украсть вещь, вместо того, чтобы наносить повреждения. Таким же образом Мумия может отбить Девушку у исследователя.

Мумия иммунна к атакам Скорости (Револьвер, Динамит на нее не действуют).



Если вы выиграли…

Девушка сидит связанная в углу комнаты и умоляет вас помочь ей. Мумия пересекает комнату и протягивает к ней свои, обмотанные бинтами, руки. Медленно, нежно, Мумия прижимается к дрожащим губам девушки зияющим отверстием, заменяющим ей рот. Крики девушки стихают, ее глаза закатываются и от влюбленных начинает исходить янтарное сияние. «Мой жрец, моя любовь…наконец мы снова вместе…» мурлычет преобразившаяся девушка «и скоро мир преклонится перед нами. Их плоть будет нашей и мы сожжем ее, их души будут нашими, и мы насытимся ими… »

Мумия: Скорость 3, Сила 8, Разум 5.

2 --- Спиритический сеанс

Жуткий, могильный холод заполнил комнату, и вы услышали мертвый голос, доносящийся сквозь, будто сгустившийся, воздух: «Я должен освободиться…освободи мою душу…или ты умрешь…» Когда стихли последние слова, спиритическая доска в ваших руках задрожала. Казалось, она повторяет ритм вашего сердца. Посмотрев на доску, вы увидели, как указатель на ней выводит фразу:

УБЕЙИХВСЕХ

Прямо сейчас

Ваш персонаж остается в игре, но становится предателем. Отложите в сторону жетон Призрака (светло-зеленый). Если комната с пентаграммой (Pentagram Chamber) еще не в игре, найдите ее среди невыложенных тайлов комнат и присоедините к свободному дверному проему в подвале (Basement) минимум в 5 комнатах от себя. Если в 5 комнатах от вас нет свободного дверного проема, присоедините ее как возможно дальше в подвале. Колоду комнат перетасуйте.



Что вы знаете о героях

Они пытаются вызвать Призрака до того, как это сделаете вы. Если у них получится, они будут контролировать Призрака и получат от него задание. Если у них не получится, они попытаются уничтожить Призрака.



Вы выиграете, когда…

…все герои будут мертвы, в независимости от того, кто первый призовет Призрака.



Как призвать Призрака

Вы соревнуетесь с героями, кто быстрее вызовет Призрака. Чтобы его вызвать, вам необходимо провести спиритический сеанс.

Пока Спиритическая Доска у вас, вы можете делать броски на Знания 5+ или на Разум 5+. В течение хода вы можете сделать только один бросок. Когда вы сделаете успешные один бросок на Знание и один бросок на Разум, вы вызовете Призрака.

Герои тоже делают броски на Знание и Разум, чтобы вызвать Призрака. Если вы вызовете Призрака раньше них, поставьте жетон Призрака рядом с вашим персонажем. Если герои вас опередят, они расскажут вам, что произойдет.



Если вы вызвали Призрака первым…

Призрак говорит (прочтите громко и с выражением): «Теперь я отомщу вам, живые!»

Если предатель умрет, вы все равно будете контролировать Призрака. Призрак должен двигаться к героям каждый свой ход, нападая на них, если есть возможность.

В конце вашего первого хода за Призрака дом начинает разрушаться. Первой комнатой, которая обвалится, должен быть Чердак (Attic) (или, если его нет на карте дома, любая свободная комната верхнего этажа). После этого, в конце хода каждого исследователя, говорите ему, чтоб он выбирал, какая комната обвалится следующей.

Чтобы обозначить, что комната разрушена, возьмите ее тайл и переверните рубашкой вверх. Обвалится может только комната, смежная (имеющая общую стену, не обязательно общий дверной проем, диагонали не считаются) с которой уже обвалилась. Если обваливается комната, в которой был исследователь, он погибает (даже если этот исследователь вы).

Когда все комнаты верхнего этажа разрушатся, разрушайте первый этаж, начав с Парадной Лестницы (Grand Staircase). Чтобы обозначить разрушение комнат на тайле холла, ставьте на них жетоны. Когда разрушен первый этаж, обваливается подвал (Basement), начиная с Входа в Подвал (Basement Landing).

Если Заколдованный лифт (The Mystic Elevator) должен ехать на этаж, на котором нет не разрушенных комнат со свободными дверными проемами, он просто стоит на месте.

Только Призрак может проходить через разрушенные комнаты. Вы контролируете Призрака, если вызвали его первым, или если герои, призвав его первыми, провалили задание, которое он им дал.



Специальные атаки

Никто не может атаковать, пока спиритический сеанс не проведен. Призрак проводит атаки Разумом, нанося ментальные повреждения. Владелец Кольца или любой исследователь, находящийся в комнате с пентаграммой (Pentagram Chamber), может атаковать Призрака Разумом.

Если Призрак атаковал и выбросил на кубиках меньше, чем герой, Призрак повреждений не получает.

Если вы выиграли…

Туман заполняет дом сверху донизу. Вы скользите сквозь него так же бесшумно, как и призрак рядом с вами. Биение вашего сердца становится все медленнее, пока, наконец, совсем не останавливается. Тишина. Теперь двум призракам суждено вместе охранять это место. Вечно.

Призрак: Скорость 4, Разум 6.

3 --- Тушенные лягушачьи лапки

Откуда-то из тени вы услышали голос, обращавшийся к вам. «Ты ведь поможешь мне, правда, мой маленький пухлый гусенышь? Мерзкие людишки везде в моем доме, везде! И они украли мою драгоценную книгу, да! Помоги мне наказать их, мой сладенький! Ты ведь такой хорошенький!»

Прямо сейчас

Ваш персонаж остается в игре, но становится предателем. Отложите в сторону жетон Кошки (оранжевый) и жетоны Лягушек (оранжевые). Поместите жетон Ведьмы (большой) в Холл (Entrance Hall). Поместите один жетон Корня (оранжевый) в Оранжерею (Conservatory), один в Кладовку (Larder) и один в Кухню (Kitchen) сейчас, если комнаты открыты, или когда они откроются, если нет. Не говорите героям, в каких неоткрытых комнатах должны появиться жетоны Корней. Вы не можете подбирать жетоны Корней.



Что вы знаете о героях

У них есть ведьмина книга заклинаний (карта Книга). Вы должны забрать ее у них, потому что они могут использовать Книгу, чтобы лишить Ведьму ее неуязвимости.



Вы выиграете, когда…

…все герои будут мертвы, или превращены в лягушек.



Заклинания Ведьмы

Ведьма может кастовать одно из следующих заклинаний один раз в ход. Если вы отберете Книгу у героев, вы тоже сможете кастовать одно из первых двух заклинаний один раз в свой ход.



Лягушачья Кожа: Ведьма может прокастовать это заклинание на любого героя, находящегося с ней в одной комнате. Ведьма и герой делают бросок на Разум. Если Ведьма выбросила больше, чем герой, он превращается в лягушку и сбрасывает все вещи. Сила и Знания героя понижаются до минимального значения. Лягушка не может атаковать, тянуть карты и открывать новые комнаты. Другой исследователь может подобрать лягушку и носить с собой, как вещь. Ни вы, ни Ведьма не можете атаковать лягушку. Ведьма оставляет их на закуску своей любимой кошечке.

Дыхание Дракона: Ведьма может кастовать это заклинание на любого персонажа, находящегося на ее линии огня (прямой линии свободных дверных проемов) или в одной комнате. Это заклинание наносит урон по итогам броска двух кубиков. Заклятье нельзя никак отразить.

Крылья Ворона: Ведьма может прокастовать это заклинание, чтобы переместиться в любую комнату дома. Она может переместить этим заклинанием и вас, если вы находитесь с ней в одной комнате.

В свой ход вы должны

Когда первый из исследователей превращен в лягушку, посадите жетон Кошки в комнату, в которой началось преследование. В следующий ход монстров она движется к ближайшей лягушке. Если Кошка в одной комнате с лягушкой, она атакует лягушку Силой. Если атака проходит успешно, Кошка съедает лягушку. Кошка игнорирует лягушек, которых носят с собой другие исследователи.



Специальные атаки

Ведьма неуязвима. Ее нельзя атаковать. Ведьма не может атаковать обычным для исследователей способом, она только кастует одно из заклятий в свой ход. Она не может подбирать вещи.



Если вы выиграли…

«Одна маленькая лягушечка, вторая маленькая лягушечка… Ступай, моя крошка, покорми своими плохими лягушачьими друзьями милую пушистую кисоньку, сокровище мое!»

Ведьма: Скорость 4, Разум 6, Сила 3.

Кошка: Скорость 3, Разум 2, Сила 3.

4 --- Паутина Судеб

Вы вздогнули, почувствовав, как темное нечто прокралось в ваше сознание и уютно устроилось в вашем черепе. Кажется, вы остались собой, пока остались собой. Но теперь вы были еще и ЕЙ --- паучихой. Пухлый маленький комочек плоти отчаянно бьется в вашей паутине. Вы чувствуете, как ваша новая паучья сущность впрыскивает яйца в живот визжащей добычи. Скоро она перестанет сопротивляться, и ваши малыши вырвутся наружу из ее дергающегося трупа. И вы, наконец, сможете попробовать свою добычу. Она борется с неизбежным, заставляя паутину дрожать и эта дрожь передается вашему паучьему телу. Но инстинкт подсказывает вам, что те, остальные, захотят помешать рождению ваших малышей… если вы не помешаете им.

Прямо сейчас

Если играют 5-6 игроков или более, ваш персонаж остается в игре, но становится предателем.

Если играет 3-4 игрока, ваш персонаж сожран паучихой. Сбросьте все свои вещи и уберите вашу фигурку с поля.

Поместите жетон Паука (большой) в той же комнате, в которой зачинщик преследования получил карту Укуса.

Возьмите трек хода\повреждений и поставьте на нем начальное значение 1. Вы будете использовать его, чтобы отсчитывать, какой сейчас ход.

  1   2   3   4   5   6   7   8


База данных защищена авторским правом ©bezogr.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница