Книга о трансакционном анализе дает представление о



страница8/15
Дата24.04.2016
Размер2.28 Mb.
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   15
<А вот без тебя я бы...> Вот почему госпожа Дода-
кис любила игру <Без него>, которая давала ей боль-
шое удовлетворение. Таким образом, она получала
покровительство, контроль и подарки, а также воз-
можность играть в игры <Без него> и <Без тебя>.
Даже в воспитании детей она часто практиковала
эту игру.

Пятым типом преимущества является преиму-


щество биологическое, вытекающее из того факта, что
стороны стимулируют друг друга в любом виде.

Можно только предполагать, какие преимущества


извлекал из своего положения господин Додакис,
мужчины обычно не ищут решения своих проблем
в психиатрии. По примеру других пар, остается

предположить, что первичное внутреннее преиму-


щество было садистского характера; первичное внеш-
нее было сходно с таким же преимуществом его
жены: избежать сексуальной интимности и не терять
самоуважения, провоцируя отказ; его вторичным преи-
муществом была свобода идти на охоту или в кафе;
и социальным преимуществом был пастайм на тему:
<Женщины - это тайна>.

Трансакционный анализ игр очень поучителен для


всех участников. Существует три типа трансакций:
дополнительные, перекрещивающиеся и вторичные.
Выше уже говорилось о дополнительных трансак-
циях хорошо построенных взаимоотношений и перек-
рещивающихся трансакциях плохо построенных от-
ношений. В случае времяпрепровождения трансак-
ции суть дополнительные при хорошо построенном
взаимоотношении, сравнительно простом. В случае
игр взаимоотношения также хорошо структурированы,
без перекрещиваний, но трансакции являются вто-
ричными и проходят на двух уровнях одновремен-
но: на социальном и на психологическом.

Анализ <Без тебя> схематично представлен на


рис. 9,в. На социальном уровне парадигма сле-
дующая.

М. Оставайся дома и займись хозяйством.


Ж. Без тебя я могла бы развлекаться.
Здесь трансакционный стимул идет от Родитем
к Ребенку и ответ от Ребенка к Родителю.

На психологическом уровне (повторное супру-


жество) ситуация совсем другая.

М. Ты всегда должна быть дома, когда я возвра-


щаюсь. Мне страшно быть брошенным.

Ж. Я всегда буду дома, если ты мне поможешь


избежать ситуаций, вызывающих страх.

Здесь стимул, как и ответ, идет от Ребенка к


Ребенку. Ни на каком уровне не наблюдается пере-
крещивания, поэтому игра может продолжаться бес-
конечно долго. Значит, игра может быть определена
с трансакционной точки зрения как совокупность
вторичных трансакций. С описательной точки зре-
ния это совокупность периодических трансакций,
даже повторяющихся, правдоподобных, со скрытой
мотивацией, или серия приемов с <трюками>.
Во всех видах групп, в том числе в группах

ПАСТАЙМ


Муж
! ~
1Социальный f уровень
а. -~~
3 1

<
g
Пгиче1н

/_ _m>,


в) Бе" тебя>

Другой член


Гиацинта группы

fПсихологический я


) SурИЮНЬ
a.

Социальный уровень1
1 .aa
>t /
г) <Почему вы не?.. Да, но...>

игры
Рис. 9. Досуг и игры

психотерапевтических, наиболее распространена игра
<Почему вы не?.. Да, но...>.

Гиацинта. Все, что мой муж строит, качается.


Камелия. Почему бы ему не брать уроки сто-
лярного дела?

Гиацинта. Да, но у него нет времени.


Розит а. Почему вы не купите ему хорошие
инструменты?

Гиацинта. Да, но он не умеет ими пользо-


ваться.

87


Холл и. Почему вы не поручите работу столяру?
Гиацинта. Да, но это обойдется дорого.
Ирис. Почему бы вам не оставить все как есть?
Гиацинта. Да, но все может рухнуть.
Игра <Почему вы не?.. Да, но...> может охваты-
вать любое количество игроков. Один из них, назы-
ваемый <кошкой>, предлагает задачу, все ищут ре-
шение, начиная свое предложение словами: <Почему
вы не?..> Хороший игрок способен противостоять
бесконечно долго всей группе, пока от него не от-
станут, тогда он выходит победителем. Гиацинта,
например, отклоняла по двенадцать решений, пока
Розита или врач не прекращали игру.

Так как все решения поставленной задачи, как


правило, отвергались, очевидно, что у игры имелась
какая-то другая цель, скрытая, и эта цель заключа-
лась в том, чтобы дезавуировать Ребенка. На бумаге
обмен репликами может показаться Взрослым, но в
живой игре можно наблюдать, что <кошка> сама
похожа на Ребенка, неспособного противостоять
ситуации, что превращает всех других в Родителей.
Анализ этой игры представлен на рис. 9, г. Игра
продолжается потому, что на социальном уровне
стимул и ответ идут от Взрослого к Взрослому и на
психологическом уровне они суть дополнительные,
так как стимул от Родителя к Ребенку <Почему вы
не?..> вызывает ответ от Ребенка к Родителю. <Да,
но...> Психологический аспект может быть у двух
собеседников неосознанным. С учетом такой интер-
претации полезно проследить игру Гиацинты до
конца.

Гиацинта. Да, но все может рухнуть...


Врач (обращаясь к группе). Что вы думаете
об этом?

Розита. Ну вот, игра начинается сначала, как


будто теперь мы будем умнее.

Врач. Может кто-нибудь сказать то, что раньше


не приходило ему в голову?

Гиацинта. Нет, никто. В действительности я


пробовала все, что мне сейчас предлагали: купила
мужу инструменты, он ходил на курсы.

Врач. Интересно заметить, что Гиацинта раньше


говорила, что у него нет времени ходить на курсы.
Гиацинта. В разгаре дискуссии я не очень

все учитывала, теперь я вижу, что мы продолжаем


играть в <Почему вы не?..>, и я старалась доказать,
что никакой Родитель не сможет меня ничему на-
учить.

Врач. Однако вы просили меня сделать сеанс


гипноза.

Гиацинта. Вы - да. Но никто другой не бу-


дет указывать, что мне делать.

Социальная польза (структурирование времени)


этой игры была сформулирована госпожой Тредик,
страдавшей эротофобией, которая в игре могла ис-
полнять любую роль: и <кошки>, и мудреца. Вот ее
индивидуальная беседа с врачом.

Доктор К. Почему вы играете, если знаете,


что здесь есть подвох?

Госпожа Тредик. Когда я с кем-то раз-


говариваю, у меня всегда должны быть слова для
продолжения разговора, иначе я краснею, за исклю-
чением разговора в темноте.

Доктор К. Почему вы не краснеете в темно-


те?

Госпожа Тредик. Но в темноте же этого


никто не видит.

Доктор К. Мы должны поговорить об этом


отдельно. Если вы прекращаете играть в <Почему
вы не?.. Да, но...>, то это интересный опыт и мы
могли бы чему-то научиться.

Госпожа Тредик. Я не выношу попусту


тратить время. Я это знаю, и мой муж это знает,
он это всегда говорит.

Доктор К. Вы хотите сказать, что если ваш


Взрослый не занят делом, то ваш Ребенок высовы-
вает нос и морочит вас?

Госпожа Тредик. Да, это так. Вот почему


все идет хорошо, когда я вношу предложения или
мне предлагают, тогда я в безопасности и то, что я
краснею, меня мало беспокоит. Пока Взрослый со-
храняет контроль, мне удается справиться со стес-
нением, а когда оно возникает, то не вызывает та-
кой паники и замешательства, как раньше.

Здесь госпожа Тредик очень убедительно показы-


вает, что боится неструктурированного времени. Сек-
суально озабоченный Ребенок не имеет возможности
заявлять о себе до тех пор, пока Взрослый нахо-

дится в какой-то социальной ситуации, и игра обес-


печивает адекватную структуру для функционирова-
ния Взрослого. Но чтобы поддерживать живой инте-
рес пациента, игра должна иметь подходящую моти-
вацию. Выбор игры определялся экономией; прин-
цип экономии обеспечивал максимум внутренних и
внешних выгод в связи с конфликтом ее Ребенка
по отношению к физической пассивности. Госпожа
Тредик могла играть роль хитрого Ребенка, зная,
что настоящий Ребенок не может доминировать, или
роль Родителя, зная что он никогда не одерживает
победы в этой игре, потому что ее девиз: <Не стоит
волноваться, Родитель никогда не выигрывает>. В
конечном итоге это возвращает к амбивалентному
бисексуальному поведению по отношению к роди-
телям в период раннего детства.

Среди других игр можно назвать <Хитрость>,


<Алкоголик>, <Деревянная нога>, <Сцена>, <Это
ужасно>, <Ты вовлек меня в это>, <Я из этого не
выпутаюсь>, <Сражайтесь!>. Названия игр придуманы
самими пациентами в зависимости от их воображе-
ния, способности очень нужной в техническом пла-
не и эффективной в плане терапевтическом. В опи-
сательном плане каждая игра похожа на обычные
регламентированные соревнования, как шахматы или
футбол. По сигналу судьи белая пешка делает пер-
вый ход, или по свистку делается первый удар по
мячу, игра начинается. Стимул Х получает стандарт:-
ный ответ Y, на который Х дает стереотипную реп-
лику.

После определенного количества ходов игра за-


канчивается развязкой, как в шахматах матом или
в футболе счетом и победой. Таким образом, игра -
это не манера поведения, не пастайм, но совокуп-
ность дополнительных трансакций,-направленных на
полезную цель. Игра <Хитрость> предоставляет прек-
расный случай, правда опасный, увидеть, что про-
исходит, когда игру прерывают. В этой игре <кошка>
все разбивает, роняет, совершает всякое свинство
и при этом каждый раз говорит: <Извините, я просто
в отчаянии!> В типичной ситуации могут быть сле-
дующие <удары>.

1. Белый опрокидывает стакан шампанского на


вечернее платье хозяйки.

2. Черный сначала реагирует гневно, но чувст-


вует (смутно), что, если покажет свой гнев, Белый
одержит верх, поэтому усаживается на место, ду-
мая, что выиграл.

3. Белый говорит: <Извините, я в отчаянии>.

4. Черный бормочет: <Ничего, пустяки>, и это
усиливает иллюзию выигрыша, победы.

После того как он прожег сигаретой скатерть,


разорвал кружевную занавеску ножкой стула, вылил
соус на палас, Ребенок Белого полон радости, что
дал свободу анальной агрессивности и к тому же
его извинения приняты, он прошен; в то же время
Черный получил награду в виде контроля над сво-
им бесконечным самообладанием. Таким образом,
каждый извлек пользу из трудной ситуации, и Чер-
ный не выражает желания прервать дружбу. Надо
отметить, что, как и в большинстве игр. Белый, ко-
торый атакует, должен и хочет победить; если Чер-
ный покажет свой гнев. Белый выигрывает, если же
Черный сдерживает себя, Белый может продолжать
пользоваться случаем. В игре кто-то должен быть по-
бедителем.

В игре <Антихитрость> требуется игрок опытный


и стремительный, который действует следующим об-
разом.

1. Белый раздавил погремушку ребенка.

2. Черный, готовый ко всему, ждет, не говоря
ни слова.

3. Белый, дезориентированный апломбом Черного,


говорит: <Я в отчаянии>.

4. Черный говорит: <Вы можете опрокидывать


стакан на платье моей жены, жечь скатерть и рвать
занавеску, выливать соус, как р прошлый раз, но
очень прошу вас не говорить при этом: "Я в отча-
янии">.

Вот теперь анальная враждебность Белого обна-


жена публично, выгодам первичным внутренним,
которые он извлекал из своих социально приемле-
мых проделок, и преимуществам первичным внеш-
ним от факта прощения - всему этому подрезаны
ноги. Теперь интересно узнать, не признает ли он
себя побежденным сразу же и не оставит ли поле
битвы, просто хлопнув дверью? Или он сдержится
и отложит реванш до другого раза? В том и в дру-

том случае Черный теперь враг и преимущества Бе-


лого в опасности.

Эта ситуация показывает, что если игра и по-


хожа на английский юмористический рассказ, в дей-
ствительности она довольно серьезна. С динамиче-
ской точки зрения задача игроков предохранить фи-
зическое равновесие, а если один побежден, это вы-
зывает его гнев или такое состояние, которое в тран-
сакционном анализе называют отчаянием (состояние,
которое с клинической точки зрения отличается
от депрессии и находит точки соприкосновения с
экзистенциальным отчаянием).

<Алкоголик> - игра довольно сложная, так как
в классической форме требует четырех участников,
которые извлекают из нее преимущества и первого,
и второго порядка. Большая игра требует пресле-
дователя, спасителя, <грушу> и <кошку>. Пресле-
дователь обычно противоположного пола, обычно
супруга, а спаситель того же пола, обычно врач.
<Груша> - кто-то нейтральный, поставщик <доволь-
ствия>, когда от него это требуют, который может
быть пассивной мишенью агрессивных и неприлич-
ных упреков. Игра может ограничиться и меньшим
количеством участников, но тогда они берут на себя
по две роли. Многие учреждения публикуют пра-
вила этой игры и расписывают в ней роли. Чтобы
быть <кошкой>, надо принять утром стаканчик...
А спаситель должен верить в Высшую Силу, ну и
так далее.

Успех спасающих организаций зависит от того,


что люди, которые предаются определенной игре,
предположительно могут играть какие угодно роли.
Такие организации могут успешно лечить людей от
пьянства и не запрещать игру <Алкоголик>. В дан-
ном случае происходит, кажется, замена роли <кош-
ки> на роль спасителя.

Давно известно, что когда спасители делают


ошибки, то <кошки> возвращаются в исходное сос-
тояние. Те люди, которые были алкоголиками, вы-
полняют роль спасителей лучше, чем те, которые
никогда не пили, потому что первые лучше знают
правила игры и лучше умеют их применять. Игра
называется <Алкоголик>, а не <Алкоголизм> потому,
что играется без бутылки.

Считается, что именно спасающие организации


(в частности <Анонимные алкоголики>) имеют на-
илучшие шансы на успех в лечении от токсикации,
лучшие, чем другие методы, включая групповую пси-
хотерапию. Ясно, что алкоголики не собираются в ро-
довые группы для психотерапии, и причину неслож-
но обнаружить. Если основное назначение группы -
помочь индивиду структурировать свое время с целью
получения максимальной выгоды и интереса, то лег-
ко понять, что каждый человек ищет группу, кото-
рая в этой перспективе подходит ему наилучшим
образом, которая с самого начала дает возможность
развиться его воображению и шансам на успех.
Если эти надежды не сбываются, человек уходит из
группы. Случается, что люди остаются в психоте-
рапевтической группе, если могут в ней играть лю-
бимую роль или видят возможность научиться луч-
шей роли.

Алкоголику нелегко вести свою специфическую


игру в группе обычных невропатов или психопатов,
и так как он не терпит, чтобы его надежды не сбы-
вались, он быстро ретируется. Алкоголик может ос-
таться в группе при соблюдении двух условий: если
врач не осознает, что алкоголик успешно манипули-
рует группой (в этом случае он не достигает успе-
хов в лечении), или если врач достаточно опытен и
помогает алкоголику стерпеть обманутые надежды,
пока не будут погашены сопутствующие конфликты.
Ну а третье условие заключается в том, что алко-
голик попадает в группу, где все играют в <Алко-
голика>.

Освоив метод социального контроля и перестав


играть в игры, пациенты часто задают себе вопрос:
<Что я стал бы делать на месте?>, то есть <Как я
стал бы структурировать свое время теперь?> Со
временем vis medicatrix naturae берет на себя ре-
шение этой проблемы, позволяя Ребенку изобретать
более естественную и конструктивную форму выра-
жения, чем оригинальная игра, к удивлению и боль-
шому удовольствию пациента. Это не значит, что
социальный контроль уже есть выздоровление, но в
благоприятных обстоятельствах он приносит явное
улучшение. Не может быть и речи, конечно, о том,
чтобы врач придумывал все новые игры для паци-

ентов <со стажем>; здесь он придерживается мак-


симы Амбруаза Паре: <Я врачую, Бог исцеляет>.
Нетрудно объяснить, почему некоторые исцелив-
шиеся алкоголики стараются ничем не выделяться
в обществе, им очень сложно понять, что бы они
<делали на месте...>, потому что они не совсем ос-
вободились от прежней роли. Искать новые роли,
сливаться с людьми, отличающимися от них, быв-
шим алкоголикам слишком трудно.

Игра <Деревянная нога> интересна и важна для


психотерапии, потому что очень велико ее соответ-
ствие культурной среде наших дней. Подобно пси-
хоанализу фобий, здесь трансакционныи анализ про-
пагандирует активную терапию: рано или поздно
наступает момент, когда пациент самостоятельно
должен спуститься в метро, пройти через мост, вос-
пользоваться лифтом, и трансакционный анализ пред-
почитает, чтобы это делайтесь раньше, а не позже.
Иногда он одобряет принцип: <Начинайте делать
необходимое, проанализируем проблему потом>. Па-
циент может ответить психиатрическим вариантом:
<Я не могу, я невропат>, как ответил бы человек .с
деревянной ногой: <Чего же вы ждете от человека
с деревянной ногой?>

В действительности врач просит пациента только


использовать то, чему он научился, и тогда, когда
он готов к этому. Очень многие невропаты питают
иллюзию, что они должны ждать окончания лечения
и получить справку, прежде чем жить в обществе,
и одна из задач врача - победить эту инерцию, если
это вопрос инерции. Люди. имеющие привычку чи-
тать статьи о психиатрии, играют вариант <Дере-
вянной ноги>, говоря о проблеме acting-out: <Хотя
я и делаю это, я не могу это проанализировать>.
Часто требуется хорошее клиническое исследование,
чтобы решить, действительно пациент не готов или
играет в <Деревянную ногу>. Так или иначе, но врач
не должен выступать против <Деревянной ноги>, разве
что при некоторых условиях. Раз в три месяца он
должен индивидуально беседовать с пациентом, ис-
пользуя Взрослого, а не Родителя. И даже если
пациент видит что-то Родительское в предложениях
врача, важно, чтобы сам врач и другие члены группы
видели Взрослый характер предложений. Некоторые

формы <Деревянной ноги> действительно вызывают


Родительский перенос у внушаемых врачей: боль-
ной, ссылающийся на слабость интеллекта, взывает
к их снобизму, ссылающийся на хрупкое здоровье -
к их симпатии, а ссылающийся на принадлежность
к этническому меньшинству - к их предрассудкам.
Следующая маленькая история раскрывает нелогич-
ность этой игры и ее социологическую противоре-
чивость в наши дни.

Господин Секундо претендовал на то, что помог


оправдать одного пациента, процитировав заключе-
ние психиатра. Пациента обвиняли в злоупотребле-
ниях по службе, но адвокат и господин Секундо до-

Господин Секундо далее рассказал, что возбудил


дело против обманувшего его компаньона, у которого
тоже были тяжелые семейные обстоятельства, боль-
ная жена, однако это не побудило господина Секун-
до прекратить дело.

В трансакционном анализе четким отличительным


свойством Взрослого является способность держать
свое слово и нести ответственность за взятое на
себя обязательство; поэтому пациента можно счи-
тать наделенным этим свойством в той мере, в какой
его Взрослый соответственно функционирует в дан-
ной ситуации. Врач выступает против <Деревянной
ноги>, когда это необходимо, и пациенты это пони-
мают, а автор не имел прецедента ухода из группы
из-за противодействия <Деревянной ноге>. Говоря
терминами структурного анализа. Ребенок может
извлекать уроки из приобретенного опыта, и, сле-
довательно, следует поддерживать, ободрять чело-
века, когда он устремляется в мир, и чем раньше, тем
лучше. Еще один силлогизм заключается в том, что
каждый человек определенного возраста, как бы он
ни был затронут с функциональной точки зрения,
содержит в себе хорошо развитого Взрослого, ко-
торому при соответствующих условиях могут быть
возвращены его полномочия. Данный силлогизм бо-
лее оптимистичен и плодотворен, чем большинство
общепринятых концепций.

Среди других названных игр <Сцена>, с криками,


с хлопанием дверьми, является классической защи-
той от сексуальных угроз между мужем и женой

или отцом и дочерью, например. Иногда это финаль-


ная стадия <Фригидной женщины> (<Ты только об
этом и думаешь>).

Игра <Это ужасно> очень печальна, в нее играют


в основном одинокие люди, коллекционеры хирурги-
ческих вмешательств.

В игру <Ты вовлек меня> играют вдвоем, и темой


ее могут быть деньги, секс или преступление; в игре
участвуют <наивный> (ты) и <кошка> (я). Тот, кто
попался, победитель. Противоположна этой игре игра
<Мне из этого не выпутаться>.

Ясно, что игры можно классифицировать по не-


скольким критериям. С нозологической точки зрения
игра <Ты вовлек меня> носит параноидальный ха-
рактер, а <Я из этого не выпутаюсь> - депрессив-
ный. С точки зрения зон <Алкоголик> - оральная,
<Хитрость> - анальная, а <Сражайтесь!> - фалли-
ческая. Можно классифицировать игры по основным
механизмам защиты, числу игроков, используемой
технике, употребляемой терминологии и т. д. Есть
игры-операции, они принадлежат к области интим-
ности. Игра, по определению, должна включать
<Трюк>, заставляя вмешиваться трансакцию второго
порядка: Операция есть прямая трансакция, кото-
рую выполняют во взаимодействии с другими, как,
например, поиски утешения и получение его. Игра
получается в случае, если человек, желая реально
получить помощь и утешение, делает вид, что хочет
совсем другого, или требует утешения, потом отка-
зывается, чтобы собеседник почувствовал неловкость.

Анализ игр не только выполняет рациональную


функцию, он придает интерес и дает жизнь серьез-
ному развитию психотерапии, как индивидуальной,
так и коллективной. Игру не следует ни принижать,
ни возвышать, просто опытный врач должен восполь-
зоваться теми преимуществами, которые она дает.

Прим е. чания

Меня часто просят дать список игр. Нужно до-
вольно длительное наблюдение, чтобы усвоить ос-
новные моменты игры, ее мотивации, дать ей наз-
вание. Изучение игр еще требует их классификации,
в этом нет ничего окончательного. Две разные игры

порой оказываются аналогичными, а сходные совсем


разными. К тому же не решена проблема, какие
игры должны сопутствовать тому или иному сцена-
рию. До настоящего времени только один сценарий
жизненного плана - <Красная шапочка> - изучен
с этой точки зрения. Чтобы описать все игры, по-
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   15


База данных защищена авторским правом ©bezogr.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница