Игры Ледоколы



страница3/27
Дата28.10.2016
Размер3.6 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   27

Переманивания


Половина групп сидит на стульях лицом в круг, половина стоит за стульями сзади. На одном стуле никто не сидит и задача того, кто стоит сзади переманить кого-то на свой стул так, чтобы это не заметил тот, кто стоит за стулом. Задача того кто стоит за стулом не пустить (поймать) «своего» сидящего.

Птицы, блохи, пауки


Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает кем она будет - «птицами», «пауками», или «блохами».Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу. По команде показывают друг другу жест, обозначающий выбранное животное. Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стороны, переходит в другую команду.

Зеркало


тетральная игра для того что бы хорошо прочувствовать своего партнёра,понять доверяет ли он тебе,а делаеться она очень просто . Нужно выбрать себе партнёра или партнёршу,и договориться кто из вас будет ведущим,и когда вы выбрали ведущего,начинаеться игра,то есть нужно делать какие то движения , сначало в медленном темпе,а потом ускоряться,и это нужно как зеркало на себе повторять,можно строить какие то рожицы и так далее,цель лучше узнать друг друга,очень весёлая игра.

Участники группы делятся на пары. Они садятся друг напротив друга. Один из участников выполняет какое-либо движение, жест или изменяет мимику своего лица. Его напарник должен в точности повторить эти движения. Затем движения совершает другой участник, а первый повторяет за ним. Можно усложнить упражнение, попросив повторять движения симметрично, как изображение в зеркале.

Ведущий на ухо называет каждого участника каким- либо животным. Все встают в круг и берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается , когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

(игра для хорошо знакомого коллектива: описываем человека жестами и мимикой) Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается "зеркалом" и становится перед колонной. Его задача - объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал "отражение", а "отражение" в свою очередь становится на место угадывающего


Бурундуки


Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

Кузнечик


Участники садятся в круг на коленки. У всех в руках по однотипному предмету. Все поют песню «В траве сидел кузнечик» и на каждый такт передают свой предмет соседу справа. Во время припева предмет не передается. А в такт мелодии передвигаются с места на место перед участником
Желательно избегать соревновательных компонентов во время игр на занятиях. Но при желании можно его добавить. В этом случае тот, кто путается , выбывает из группы.

Поджигатель


Все берутся за руки цепочкой и закручиваются вокруг одного человека в плотный клубок. Один из участников «поджигатель» предлагает группе «огонек». Сначала все отказываются, затем соглашаются и когда «поджигатель» дотрагивается до крайнего участника, цепочка раскручивается с целью поймать в круг «поджигателя». Когда поймают – издают громкий вопль.

У некоторых участников игры тесный физический контакт внутри «клубка» может вызывать напряжение.


Койот и кролик


Участники сидят в кругу и передают друг другу 2 мяча, один-«кролик», другой- «койот». Задача «койота»- поймать «кролика» «Кролик» может прыгать из рук в руки, а «койот» только передаваться из рук в руки сидящих рядом. Если 2 мяча оказались в одних руках - «койот» поймал «кролика»

Довольно сложно, дети с замедленным типом мышления могут не справляться и выпадать из процесса.


Фруктовая корзина


Участники сидят в кругу, ведущий в центре. Каждый придумывает себе название фрукта. Ведущий говорит какие фрукты он купил на базаре и они должны поменяться местами. Задача ведущего- успеть занять место. Тот, кто остался без места, становится ведущим.участников) ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает.
соревновательный характер игры. При большом количестве участников можно убирать несколько стульев.

Стул сгорел


Стулья (на один меньше, чем участников) ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает.

Неизбежен соревновательный характер игры. При большом количестве участников можно убирать несколько стульев.


Поросята и котята


Ведущий предлагает участникам игры представить, что они случайно попали на скотный двор и превратились в животных. Задача игроков состоит в том, чтобы найти своих сородичей, произнося звуковые сигналы соответствующих животных. Какое это будет животное - скажет ведущий на ушко каждому игроку. Причем название животных повторяются столько раз, на сколько групп вы хотите разбить группу. После сигнала ведущего: «Начали!», все участники закрывают глаза, и произносят звуки, пытаясь найти своих сородичей. Итогом игры является объединение всех участников в мини-группы.
Участники делятся на «поросят», «котят» и «утят». Все закрывают глаза и издавая соответствующие звуки должны найти своих собратьев. Ведущий заранее говорит, что он не будет играть,

Ассоциации


Задачи: развитие ассоциативного мышления.

Период смены: вторая половина основного периода.

Возраст детей: от 12 лет.

Продолжительность: от 30 минут.

Количество детей: весь отряд.

Место проведения: отрядное место.


Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.


Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули называет слово- ассоциацию к сказанному предыдущим участником. Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.
вариант в слова

Правила игры просты. Участник говорит какую-нибудь фразу или слово, (желательно фразу) а следующий, кто сюда заглянул, должен сказать какую ассоциацию у тебя вызывает данная фраза. Опять фразой или словом.

Пример:


  • 1-ый игрок: Офигительный крем для торта

  • 2-ой игрок: День рождения!

  • следующий игрок: День рождения - раз в году И т.д. по кругу…

Играют 4 человека двое на двое. Игроки располагаются по кругу так, что двое, играющих вместе, находятся друг напротив друга. Один из игроков (Вася) задумывает слово (существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием) и сообщает его (на ухо) следующему за ним по часовой стрелке игроку (Пете). Теперь в каждой команде один игрок знает слово, а другой нет. Цель каждого из игроков, знающих слово, состоит в том, что, называя ассоциации на эти слова, добиться того, чтобы другой игорок из его команды додумался до того, какое слово задумано, причем раньше, чем игрок из другой команды. Угадавшая команда получает очко, и теперь задумывать слово будет игрок, следующий после того, кто задумывал в этот раз. Отгадывание происходит так. Игрок, которому сказали слово (Петя), начинает первым. Он произносит вслух ассоциацию — существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием, и не являющееся однокоренным с задуманным словом. (Если при назывании ассоциации игрок нарушает это правило, то его команда автоматически проигрывает очко, и задумывается новое слово уже следующим игроком). Другой игрок из его команды сообщает вслух свою версию. Если он угадал, игра заканчивается. Если же не угадал, то теперь Вася делает свой намек: он произносит вслух свою новую ассоциацию, а также может произнести какие-либо ассоциации на это слово из тех, которые уже упоминались (независимо от того, кто из называл — он сам, или игрок из другой команды). Эти ассоциации (в том числе новая) могут произноситься им в любом порядке, причем только по одному разу. После того, как этот игрок называет набор ассоциаций, другой игрок из его команды называет свою версию ответа. Если он угадал, игра заканчивается. Если он не угадал, то теперь опять Петя делает свой намек, потом опять Вася, потом Петя, потом Вася (т.е. всего 6 раз). Если к этому моменту слово не отгадано, то считается, что слово было трудным, ни одна из команд не получает очко, и загадывается новое слово уже следующим игроком (Петей). И, наконец, последнее важное правило. Когда игрок, знающий слово, называет набор ассоциаций, то теперь другой игрок из его команды должен назвать свою версию отгадываемого слова. Но пока он думает, отгадывающий игрок из другой команды имеет право без очереди назвать свой вариант ответа. Если при этом он угадывает слово, то его команда получает очко, но если он не угадывает, то его команда проигрывает очко. После этого задумывается новое слово (уже следующим игроком, как обычно).

Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: "Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?" Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.



Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.



Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.



По кругу. Первый шепчет слово на ухо второму, он говорит свою ассоциацию следующему.



Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т.д. пока слово не вернется к первому. Если из безобидной "люстры" у вас получалась "групповуха" – считайте, что игра удалась.



Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом "ассоциация" понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:

—С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

—Со спелым мандарином.

—С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

—С гусарскими сапогами со шпорами.

—С каким цветом ассоциируется этот человек?

—С оранжевым.

—С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

—С автобусом.

—С каким животным ассоциируется этот человек?

—Со слоном.

—С какой музыкой ассоциируется этот человек?

—С русской "попсой".

—С каким настроением ассоциируется этот человек?

—С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: "Кто бы это мог быть?" И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: "Это правильный ответ!"

Задачи: развитие ассоциативного мышления. Период смены: вторая половина основного периода. Возраст детей: от 12 лет. Продолжительность: от 30 минут. Количество детей: весь отряд. Место проведения: отрядное место. Оборудование:

Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.



Цель игры: Необходимо по ассоциациям к загаданному слову угадать это слово Правила: Играющих должно быть четное число. Они садятся по кругу, при этом каждые два противоположных игрока становятся партнерами по команде. Теперь один из игроков (на первом этапе не важно какой) загадывает слово и говорит его слева сидящему соседу, причем тихо, чтобы никто не слышал. Тот передает это слово соответственно своему соседу слева и так далее, пока половина из игроков не будет знать этого слова втайне от другой пловины. Первая половина будет давать догадки, а вторая половина должно будет отгадывать слова. В каждой команде, таким образом, есть представители как одной, так и другой половины. Теперь игрок, который загадывал слово, должен произнести для своего партнера по команде первую догадку-ассоциацию в виде только одного слова. Тот в свою очередь дает на нее свое слово - отгадку-предположение также в виде одного слова. Как правило с первого раза слово угадано не бывает, ход передается следующей паре (по ходу слева). Идет аналогичный диалог. При назывании новых ассоциаций игрокам ,которые знают слово изначально, можно пользоваться названными до этого ассоциациями всех игроков, чтобы помочь своим партнерам по команде. При угадывании слова выигравшей команде приписывается одно очко, и игра начинается сначала, только загадывает слово уже следующий человек, т.е. происходит смещение "активной" и "пассивной" половин ровно на одного человека. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. Примечания: Хорошо развивает логику. Оптимальное количество игроков - 6. Очень удобно играть в купе электрички за бутылочкой пива.



Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т.д. выбирается человек, о котором будет идти речь. Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек. Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:

• Деревом

• Цветком

• Мебелью

• Животным

• Птицей

• Картиной

• Песней

• Рекой


• растением

• Временем года

Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ёжик», «вечный двигатель» и т.д. Замечания6 игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдёт речь. После этого приглашают водящего. Его задача – с помощью вопросов выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят. Если ведущий справился с задачей, то тот, кого он угадал, идёт «водить»

Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.


1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   27


База данных защищена авторским правом ©bezogr.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница