Бойцы Ваша банда состоит из некоторого числа моделей, каждая из которых имеет ряд характеристик. Пусть количество характеристик вас не пугает, на самом деле все очень и очень просто. Название и тип



страница1/6
Дата02.05.2016
Размер1 Mb.
  1   2   3   4   5   6
Ронин

Настольный варгейм, посвященный сражениям эпохи самураев за авторством Крейга Вудфильда, выпущенный при содействии ИД «Osprey Publishing». Абсолютно безвозмездный и несколько вольный перевод выполнил Father Primus. Автор перевода не ставил своей целью получение коммерческой выгоды – все права принадлежат г-ну Вудфильду и вышеупомянутому издательству.
«…- Ты что, не понял, что я только что сказал?

- Нет.

- Но это же здравый смысл!!!

- А меня не волнует твой здравый смысл. Я с Окинавы…»

А/ф «Самурай Чамплу»

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

Введение

Эти правила позволят вам разыграть на столе стычки небольших групп вооруженных азиатов второй половины XVI – начала XVII веков. Для игры вам понадобятся две банды вооруженных азиатов, численностью от 4 до 20 моделей, шестигранные кубики d6, линейка какая-нибудь с дюймовой насечкой, ну и ландшафт, дабы не бегать по голому столу. Кроме того, понадобится некоторое количество маркеров, чтобы кое-чего отображать, но об этом позже.



NB: автор перевода пренебрег всякой дополнительной и справочной информацией, указанной в книге. Перевод получился предельно сухим и содержит только те пункты, которые нужны вам, чтобы играть. Захотите лицезреть прочее – купите книжку.
Бойцы

Ваша банда состоит из некоторого числа моделей, каждая из которых имеет ряд характеристик. Пусть количество характеристик вас не пугает, на самом деле все очень и очень просто.



Название и тип – описывают, что боец собой представляет, дабы вы не путались. Тип бывает важен для ряда специальных правил, которые могут распространяться не на всю банду.

Ранг – обозначает общую значимость модели в рамках исторического процесса:

  • 0 Ранг – гражданские, крестьяне и прочая шушера, которая в бою почти совсем ничего не может

  • 1 и 2 Ранг – обычные солдаты, которые уже что-то умеют, а также обладают неплохой экипировкой

  • 3 и 4 Ранг – элитные воины со значимым боевым опытом и хорошим снаряжением

  • 5 Ранг – лучший боец из возможных, практически живая легенда своего времени

Боевой потенциал (Combat Pool и далее CP) – это очень важный параметр, определяющий общие возможности персонажа в рукопашном бою. Как правило, он равен Рангу модели и чем выше, тем лучше. У моделей нулевого ранга он имеет значение 1.

Инициатива – довольно важный параметр, определяет, насколько боец быстрее других бойцов в рукопашной схватке. Чем выше, тем больше шанс нанести удар первым.

Рукопашная – определяет, сколь хорошо боец владеет холодным оружием.

Стрельба – определяет, насколько метко боец стреляет.

Броня – указывает, какое защитное снаряжение несет персонаж. Может быть легкой, средней, тяжелой или вообще никакой. Визуальное различие видов брони отдается на откуп вашей интуиции и логике.

Оружие – указывает, чем персонаж вооружен.

Навыки – показывает, какими особыми свойствами указанный персонаж наделен.

Цена – общая очковая стоимость сего персонажа.

Основные принципы

В игре применяются несколько основных императивов. А именно:



Измерения – игроки вольны замерять любые дистанции в любой момент игры.

Уменьшение дальности передвижения – некоторые факторы могут уменьшать скорость движения персонажей. Но ни при каких обстоятельствах эта скорость не может падать ниже 1 дюйма!

Уменьшение характеристик – некоторые характеристики бойцов во время игры могут уменьшаться вплоть до 0, но не могут становиться отрицательными.

Божественная справедливость – начался упорный спор? Киньте d6, и на 4+ прав тот, кто кинул.

Линия видимости – настоящий азиат постоянно ворочает головой по сторонам. Поле обзора любого бойца равно 360 градусам. Кроме того, любую модель можно поворачивать на месте в любое время, это не считается движением.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Порядок хода

Игра состоит из определенного числа ходов. Каждый ход делится на пять последовательных фаз, идущих в указанном ниже порядке:



  1. Фаза приоритета

  2. Фаза движения

  3. Фаза боя

  4. Фаза действия

  5. Фаза конца…


Фаза приоритета

Игроки определяют, у кого из них на этом ходу будет Приоритет. Затем игроки, если необходимо, проходят проверку Морали своих банд.


Фаза движения

В течение этой фазы игроки могут произвести перемещения своих бойцов или воспользоваться стрелковым оружием.


Фаза боя

В эту фазу происходят рукопашные схватки между бойцами.


Фаза действия

Бойцы могут снова воспользоваться стрелковым оружием или совершить ряд иных особых действий.


Фаза конца…

Проверяются условия победы в сценарии, а также совершается ряд некоторых обязательных действий. Ход окончен.



ФАЗА ПРИОРИТЕТА

1.Определение приоритета

Каждый игрок бросает d6. Ничьи перебрасываются. Выкинувший больше имеет приоритет на этом ходу. Это дает ему определенное преимущество над противником в последующих фазах.


2.Проверка Морали

Боевой дух вашей банды всегда находится в одном из трех состояний: Уверенность, Колебания или Паника. В начале игры это состояние всегда – Уверенность. В фазу приоритета вы должны пройти проверку Морали, если имеет место быть любое из перечисленных обстоятельств:



  • Боевой дух вашей банды Колеблется

  • На предыдущем ходу был выведен из строя Лидер вашей банды

  • На предыдущем ходу было выведено из строя 25% стартовой численности вашей банды (например, 3 бойца, при стартовой численности в 10 бойцов)

Чтобы пройти проверку, бросьте 2d6. Сравните сумму значений этих кубиков с параметром Морали вашей банды. Если сумма меньше или равна параметру Морали, то тест пройден и происходит следующее:



  • Если банда Уверена, ничего не происходит

  • Если банда Колебалась, она становится Уверенной

В случае, когда сумма больше значения морали – тест провален. Происходит следующее:



  • Если банда Уверена, то становится Колеблющейся

  • Если банда Колебалась, то впадает в Панику

Как только банда впала в Панику, ее боевой дух уже не изменяется. Учтите, что две единицы – всегда успех теста, две шестерки – всегда провал. Кроме того, действуют следующие модификаторы при выполнении этой проверки:



  • В банде осталось меньше половины бойцов: +1 к сумме кубиков

  • Боевой дух Колеблется: +1 к сумме кубиков

  • В отряде есть хотя бы кто-то с навыком Командир (живой и на столе): -1 к сумме кубиков

  • У отряда есть знамя: можно перебросить кубики, если есть желание


Колебания

Если ваша банда Колеблется, то бойцы уже не готовы просто так рисковать своими жизнями. Каждый раз, когда ваш боец в колеблющейся банде пытается войти в контакт с моделью противника, бросьте d6 и добавьте Ранг бойца. Если результат равен 7 или более, то он может совершить это действие. Иначе он должен делать что-то другое, а на вход в контакт у него не хватило смелости.


Паника

Началась Паника – все пропало. Из этого состояния банда уже выйти не может. Каждый раз, когда вы активируете бойца, бросьте d6 и добавьте Ранг модели. Если результат равен 7 или более, то боец может действовать нормально. Иначе он обязан Бежать или Нестись Галопом (ежели на коне) к ближайшему краю стола. Выехав за край, боец уже не возвращается. Это правило не касается бойцов, которые находятся в базовом контакте с противником.


ФАЗА ДВИЖЕНИЯ

В эту фазу бойцы двигаются или используют стрелковое оружие. Для начала игрок с приоритетом выбирает свою модель и активирует ее. Затем его оппонент активирует модель. При желании игрок может спасовать. Фаза длиться до тех пор, пока все модели не будут активированы или пока оба игрока не спасуют последовательно.


1.Движение

Бойцы НЕ МОГУТ проходить сквозь другие модели, свои или чужие. Подставке модели всегда должно найтись место там, где она стоит, иначе ее нельзя там поставить! Геометрия движения ничем не ограничена – хоть спиной пяться.

Боец может пройти до 6 дюймов, в том числе и для того, чтобы войти в контакт с моделью противника.

Боец может Бежать на расстояние до 9 дюймов. При этом он не может приближаться ближе, чем на 1 дюйм к вражеским бойцам.

Скорость движения бойца падает вдвое если (эти штрафы СКЛАДЫВАЮТСЯ):


  • Боец Оглушен или имеет Тяжелую рану

  • Боец проходит через Сложный ландшафт

  • Боец Перегружен (несет Тяжелый объект)

Боец не может двигаться, если использовал стрелковое оружие в эту фазу или если он находится в контакте с противником. Впрочем, в последнем случае он может Разорвать Контакт, если у него есть такое желание.


Разрыв Контакта

Любой боец, находящийся в контакте с противником в начале своей активации может Разорвать контакт и отойти на 2 дюйма в произвольном направлении. Его противники в ответ могут (на выбор каждой модели в базовом контакте):



  • Немедленно догнать труса (считается активацией и неосуществимо, если боец уже был активирован в этот ход)

  • Стоять на месте и нанести один удар по противнику. Этот удар нельзя Усилить, но он имеет бонус +1 на Атаку

  • Ничего не делать


Ландшафт

Ровная местность таковым не считается и никак на игру не влияет. Условно все остальные ландшафты делятся на 4 типа: Сложный, Непроходимый, Здания и Вода.



Сложный ландшафт: ручьи, рисовые грядки, грязь, кустарник, изгороди и заборы, а также особо густой и дикий лес. Скорость падает вдвое, если во время движения персонаж хоть частично задевает такой ландшафт.

Непроходимый ландшафт: высокие стены, море, крутые скалы. Эти препятствия непреодолимы, их можно только обойти.

Здания: в них можно входить через окна и двери. В некоторые хрупкие постройки (норма для Японии) можно входить, проламывая стены, тогда это считается Сложным ландшафтом. Бойцы с длинным оружием (яри, нагаэ-яри, нагината, но-дачи, тецубо) считают его имеющим параметры -1 к инициативе и -1 к атаке, если сражаются в здании. Это не касается огромных зданий, в залах которых можно спокойно размахивать и такими огромными дрынами. В любом случае, обсудите особенности каждого здания до начала игры, а не во время.

Вода: если персонаж получил маркер «Оглушен», находясь в воде, немедленно бросьте d6. На «6» он утоп. Если персонаж носит Тяжелую броню, то он тонет на 5+. Утопший считается выведенным из строя со всеми вытекающими отсюда последствиями.

2.Использование стрелкового оружия

В эту фазу можно стрелять, если есть из чего. Учтите, что это – торопливый и неточный выстрел, с соответствующими штрафами. Также можно будет пострелять в Фазу действий, несколько позже. Если у бойца есть лук или сюрикены, то он может стрелять в обе фазы, опять-таки с соответствующими штрафами.

Любой боец, не Оглушенный, и не находящийся в контакте с врагом может стрелять. В отличие от рукопашного боя, кубики при стрельбе кидает только атакующая модель.
Стрельба


  1. Выберите цель, замерьте линию видимости и расстояние до оной.

  2. Бросьте 2d6, добавьте параметр Стрельбы, добавьте или вычтите модификаторы. Конечная сумма считается Результатом Атаки.

  3. Базовая Защита цели равна 6. К этому значению добавляются модификаторы за Укрытие и Броню.

  4. Вычтите Базовую Защиту из Результата Атаки. Если результат больше 0, то цель получает какие-то повреждения (см. табличку ранений), в противном случае атака не удалась.




Модификаторы к Результату Атаки (все модификаторы складываются)

Цель ближе 6 дюймов

+1

Цель в 12-24 дюймах

-1

Цель в 24-36 дюймах

-2 (-3 для аркебузы)

Цель далее 36 дюймов

-3 (-4 для аркебузы)

Цель в рукопашном бою

-1 (плюс есть риск попасть не в того, кого надо)

Стрелок двигался в Фазу движения

-1 (0 для сюрикенов)

Стрелок Бежал/Несся галопом в Фазу движения

-2 (0 для сюрикенов)

Стрелок уже стрелял в Фазу движения

-1

Стрельба в Фазу движения

-1

Стрелок Тяжело ранен

-1




Модификаторы к Базовой Защите (модификаторы брони и укрытия складываются)

Легкая броня

+1 (0 от аркебузы)

Средняя броня

+2 (0 от аркебузы)

Тяжелая броня

+3 (+1 от аркебузы)

Легкое укрытие

+1

Прочное укрытие

+2


Линия видимости и укрытия

Укрытия бывают Легкие и Прочные. К первым относятся лес, кусты и живые изгороди, обеспечивающие скорее сокрытие от глаз стрелка, нежели реальную защиту от метательного снаряда. Ко вторым относятся стены, палисады и здания.

Линия видимости считается заблокированной (стрельба невозможна), если:


  • На прямой линии между стрелком и целью есть другая модель

  • Между стрелком и целью более 2 дюймов Легкого укрытия

  • Цель находится в Прочном укрытии, не двигалась и не стреляла в этом ходу


Стрелковое оружие

Оружие

Предельная дальность

Модификатор Атаки

Особое

Сюрикен

6 дюймов

-2

Нет штрафа за стрельбу после движения

Теппо (аркебуза)

48 дюймов

См. Особое

После выстрела аркебузу надо перезарядить (см. фазу действий). Легкая и средняя броня не спасают от аркебузы, тяжелая дает бонус как легкая.

Юми (лук)

48 дюймов

-

-


Стрельба в рукопашный бой

Если боец стрелял по цели, находящейся в рукопашной схватке и промахнулся, то немедленно выберите другую модель в той же схватке (случайным образом) и отработайте выстрел, как если бы вы целились в нее.


ФАЗА БОЯ

В эту фазу бойцы, оказавшиеся в контакте с противником, могут попытаться друг друга убить. Ключевой механикой является использование Боевого Потенциала (далее CP). Он обозначает, сколько боевых жетонов боец может в схватке использовать. Жетоны бывают Атакующие (условно черные) и Защитные (условно белые). Мы рекомендуем использовать кубики разных цветов или фишки для Го, или тому подобную хрень.

Игрок с приоритетом делит все свалки на поединки. В игре может быть бой один на один или один против многих, третьего не дано. Один боец не может драться более чем с 4 врагами (если лишних не впихнуть в другие схватки, пусть курят в сторонке и ждут своей очереди). Когда все схватки четко распределены, игрок с приоритетом выбирает, какую из них он хочет отыграть первой. После ее отыгрыша противник выбирает другую схватку и так пока все бои не будут отыграны. После этого фаза кончается.

Помните, что вне зависимости от того, с кем модель контактирует, она может в ход участвовать только в одной схватке (за одним исключением – если у бойца есть Навык «Неумолимый», но о том сильно позже, см. раздел Навыки).


Процедура рукопашного боя

  1. Игрок с приоритетом выбирает одну схватку (в которой есть контролируемый им боец).

  2. Игроки тайно набирают количество боевых жетонов, равное сумме СР всех их бойцов в данной схватке. Соотношение атакующих и Защитных жетонов может быть любым.

  3. Оба игрока выкладывают свои жетоны на стол одновременно. Укажите, какие жетоны, какому бойцу принадлежат!

  4. Игроки определяют инициативу. Они кидают d6 (или 2d6 с выбором наибольшего если Усилить бросок – см. пункт Усиление ниже) за каждого бойца, добавляя его параметр Инициативы и другие модификаторы. Ничьи перебрасываются, но уже без модификаторов и Усиления. Таким способом устанавливается порядок действия бойцов в бою: от большего результата к меньшему.

  5. В порядке инициативы бойцы могут провести одну атаку. Можно спасовать и не атаковать.

  6. После проведения атаки, действует следующий в инициативном порядке боец.

  7. Если все бойцы последовательно спасовали или у обоих игроков закончились боевые жетоны Атаки, схватка считается оконченной.


Как осуществляется атака

  1. Укажите, какой боец атакует (Атакующий) какого вражеского бойца (Защитник).

  2. Потратьте один жетон Атаки из запаса Атакующего (просто на то, чтобы произвести атаку).

  3. Защитник может по желанию Усилить предстоящий ему защитный бросок. Если он решает сделать это, пусть потратит один жетон Защиты из своего запаса.

  4. Атакующий может по желанию Усилить свой бросок атаки. Если он решает сделать это, пусть потратит один жетон Атаки из своего запаса.

  5. При желании Атакующий может заявить Специальную атаку (обезоружить или схватить) – см. пункт Специальные атаки.

  6. Атакующий кидает 2d6 (3d6 с выбором двух наибольших, если бросок Усилен). Добавьте параметр Рукопашной, бонус от оружия и разные модификаторы. Конечная сумма – Результат Атаки.

  7. Защитник кидает 1d6 (2d6 с выбором ОБОИХ, если бросок Усилен). Добавьте параметр Рукопашной и разные модификаторы. Конечная сумма – Результат Защиты.

  8. Вычтите Результат Защиты из Результата Атаки. Если итог больше 0, значит, нанесен какой-то ущерб. Иначе атака провалилась.




Модификаторы к Результату Защиты

Легкая броня

+1

Средняя броня

+2

Тяжелая броня

+3

Сражается против 3 и более врагов

-1


Усиление бросков

Как вы поняли, некоторые броски можно Усилить, потратив один жетон из вашего запаса. Один бросок можно Усилить только один раз. Вот краткое и наглядное пояснение чего можно Усиливать, что это дает и какие жетоны нужно тратить:



  • Усиление Инициативы – тратится жетон Атаки. На инициативу бросается 2d6 с выбором наибольшего кубика.

  • Усиление Атаки – тратится жетон Атаки. На атаку кидается 3d6 и с выбором 2 наибольших кубиков.

  • Усиление Защиты – тратится жетон Защиты. На защиту кидается 2d6 и учитываются ОБА.


Бой одного против нескольких

Хотя бойцы тратят свои жетоны только на себя, боец может тратить свой жетон Защиты на товарища, чтобы Усилить тому защитный бросок. Это может быть очень полезно!





Оружие ближнего боя

Оружие

Модификатор инициативы

Модификатор Результата Атаки

Особое

Катана (меч)

-







Вакидзаси (малый меч)

-1







Нодачи (большой меч)

-1

+1




Танто (кинжал)

-1

-1




Нагината (алебарда)

+1

+1




Яри (копье)

+2




Добавляет бонус +1 к Результату Атаки, если персонаж верховой и выполняет Удар с Наскока

Нагаэ-яри (пика)

+3/-2




Дает бонус +3 к инициативе, но если бой длиться дольше одного хода, то впоследствии дает штраф -2 к инициативе

Дзе (палочка)

+1







Бо (посох)

-







Тецубо (дубинушка)

-1

+1




Касуригама (серп и цепь)

+1/-




Дает бонус +1 к инициативе, но если бой длиться дольше одного хода, то впоследствии не дает бонуса, также дает бонус +1 при выполнении Особых атак (Захват и Обезоруживание)

Безоружный

-1

-1

Модификатор к Результату Атаки ухудшается до -2, если противник одет в тяжелую броню – он совсем не боится ваших пендалей…

Импровизированное

-1








  1   2   3   4   5   6


База данных защищена авторским правом ©bezogr.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница